home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Tools 3 / Amiga Tools 3.iso / grafik / raytracing / imagine / tips / arc16.txt < prev    next >
Text File  |  1993-03-12  |  144KB  |  3,420 lines

  1. IMAGINE archive: collected off of imagine@ATHENA.MIT.EDU
  2.  
  3. ARCHIVE XVI
  4. Nov. 26 '91 - Dec. 12 '91
  5.  
  6. If you have questions or problems with this file, email Marvin Landis
  7. at marvinl@amber.rc.arizona.edu
  8.  
  9. note: each message seperated by a '##'
  10.  
  11. &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
  12.  
  13. Subject: Upload procedure
  14. Date: Tue, 26 Nov 1991 21:41:53 -0700
  15. From: HURTT CHRISTOPHER MICHAEL <hurtt@tramp.Colorado.EDU>
  16.  
  17.     Could you tell what all is involved with putting stuff on hubcap?
  18. It's been pretty stagnant on there so I thought I'd upload a bunch of
  19. junk to try to facilitate some more uploading. I think the new requirements
  20. are stopping alot of people now. 
  21.     Thanks!
  22.  
  23.     Chris
  24.  
  25. ##
  26.  
  27. Subject: Re: Spring 
  28. Date: Tue, 26 Nov 91 19:55:29 CST
  29. From: mikel@sys6626.bison.mb.ca (Michael Linton)
  30.  
  31. Mark Thompson <mark@westford.ccur.com> writes:
  32.  
  33. > Unless I misunderstand how Imagine does extrusions, extruding a torus is
  34. > absolutely wasteful. 90% of the generated polygons will be inside the
  35. > spring and be totally invisible. 
  36.  
  37. I guess I should have worded it better.  What I ment to say was I know how to
  38. extrude a disk along a spiral path, and I know how to use a torus to make a 
  39. spring.  
  40.  
  41. --- (Michael Linton) a user of sys6626, running waffle 1.64
  42. E-mail: mikel@sys6626.bison.mb.ca
  43. system 6626: 63 point west drive, winnipeg manitoba canada R3T 5G8
  44.  
  45. ##
  46.  
  47. Subject: Re:  places for big animations
  48. Date: Tue, 26 Nov 91 21:46:32 PST
  49. From: Harv@cup.portal.com
  50.  
  51. Okay.. here's a place you can send big animations on VHS tape...
  52. Down at Creative Computers' Lawndale, CA store works a salesguy
  53. name of Ed Vincent.  Ed has a tie-in of some kind with the cable-tv
  54. outlet on the Palos Verdes Peninsula (southwest most "hill" in
  55. Los Angeles County), where there are 5 separate cities. (Locals
  56. will know what I'm talking about... nonlocals won't, but it doesn't
  57. make much difference except to say that the PVP is home to some of
  58. the wealthiest neighborhoods in So. Calif if not the entire USA or
  59. the world, for that matter... million dollar homes are considered
  60. cheap/small there. no kiddin..)
  61.  
  62. At any rate, whilst visiting Creative today, Ed showed me a cardboard
  63. box in which were about 15 VHS tapes that had been sent/given to
  64. him by various Amiga animators.. I saw Heidi Turnipseed's name on
  65. the label on one of them...
  66.  
  67. Ed's producing an Amiga-animation show for Dimension Cable in
  68. Palos Verdes and these tapes will all be aired.  He's also going
  69. to give them to Paragon Cable which services (I use the term loosely)
  70. the South Bay/Torrance area just to the north of the hill, where
  71. I live :) for airing on that system also.
  72.  
  73. So those of you interested in this might want to give Ed Vincent
  74. a call at Creative Computers during the day at 213-542-2292 and
  75. talk to him about his project, send him your tapes, etc. You might
  76. as well tell him whereyou read about this and that "Harv sent me"
  77. since I told him I'd try to do some tape recruiting from the
  78. animation wizards who read this list.  I'm getting absolutely nothing
  79. out of this except the chance to see some talented folks (you!)
  80. get aired, and hopefully see the stuff show up on my own local
  81. cable system cuz I'm getting awfully tired of the local CRAP they
  82. air every day. 
  83.  
  84. Regards, Harv
  85.  
  86. ##
  87.  
  88. Subject: Acceleration & Decceleration with paths
  89. Date: Wed, 27 Nov 91 10:04:30 -0500
  90. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  91.  
  92.     Thanks for posting that message about how acc/dec works with
  93. imagine.  Helped alot, I fianlly understand how it works.  Unbelievable
  94. what you can do with that. I made a "roller coaster" car (a cube) go
  95. along a valley (path).  It really looks like it's speeding up on the way
  96. down, and slowing down on the way up.
  97.  
  98.                 Thanks,   
  99.  
  100.                     Mike C.
  101.                     mbc@po.CWRU.Edu
  102.  
  103.  
  104. ##
  105.  
  106. Subject: Re: objects following paths
  107. Date: Wed, 27 Nov 91 10:24:50 MST
  108. From: Steve Koren <koren@hpmoria.fc.hp.com>
  109.  
  110. Jim Lange writes:
  111.  
  112. [ a good description of how path speeds work in Imagine ]
  113.  
  114. Jim,
  115.  
  116. Thanks for the great explanation.  This is the sort of detail which I wish
  117. was in the Imagine docs in the first place!  Right now I'm left to
  118. wondering and experimentation, which is often frustrating.
  119.  
  120. The newsletter that Impulse sent me after I registered said that version
  121. 2.0 was supposed to have much more detail in the manuals.  I hope so!
  122.  
  123.    - steve
  124.  
  125. ##
  126.  
  127. Subject: Dir Opus Custom gadgets
  128. Date: Wed, 27 Nov 91 13:02:19 est
  129. From: David Tiberio <dtiberio@libserv1.ic.sunysb.edu>
  130.  
  131.     gadget name:    IFF24_HAM
  132.     function call:    sys:iff/24toHAM
  133.  
  134.     script file for 24toHAM:
  135.  
  136.     .key infile/a
  137.     sys:iff/24toPPM <infile> ram:tmp<$$>.ppm
  138.     sys:iff/PPMtoILBM > <infile>.pic ram:tmp<$$>.ppm
  139.     list <infile>.pic NOHEAD
  140.     delete >nil: ram:tmp<$$>.ppm
  141.  
  142.     /*    note that I am new to PBMPLUS, and I did have problems
  143.         getting my viewers to show any pics converted this way,
  144.         although DPaintIV did load them properly. It may have
  145.         been a problem for my viewers because I have mostly PAL
  146.         24 bit pics                        */
  147.  
  148. Of course, gadgets can be made for almost any file format, including one 
  149. gadget for all formats (I have spare gadgets, so I may as well do it this
  150. way). I also use a GIF24_HAM convertor.
  151.  
  152.     gadget name:    uuEncode
  153.     function call:    sys:arc/uuencode
  154.                 uuencode {f} {sr}        (using mailx)
  155.  
  156.     gadget name:    uuDecode
  157.     function call:    sys:arc/uudecode {f} {sr}
  158.  
  159.     Well, silly me...using mailx and just noticed that the uuencode is
  160.     wrong. Here goes one more try:
  161.  
  162.     gadget name:    uuEncode
  163.     function call:    sys:arc/uuencode.s {f} {sr}
  164.  
  165.     script for uuencode.s:
  166.  
  167.     .key <infile>/a
  168.     sys:arc/uuencode ><infile>.uue <infile>
  169.  
  170.  
  171.     gadget:     CJPEG
  172.     function call:    sys:iff/IFF2JP {f} {sr}
  173.  
  174.     script for IFF2JP:
  175.  
  176.     .key infile/a
  177.     sys:iff/24toPPM <infile> tam:tmp<$$>.ppm
  178.     sys:iff/CJPEG > <infile>.jpg ram:tmp<$$>.ppm
  179.     list <infile>.jpg NOHEAD
  180.     delete >nil: ram:tmp<$$>.ppm
  181.  
  182.      /*    Today I will decompress the full pbmplus and hopefully
  183.         start writing some really dirty scripts :)        */
  184.  
  185. David Tiberio
  186. DDD MEN
  187.  
  188. ##
  189.  
  190. Subject: Dir Opus gadgets
  191. Date: Wed, 27 Nov 91 13:19:06 est
  192. From: David Tiberio <dtiberio@libserv1.ic.sunysb.edu>
  193.  
  194.   I am now interested in using the PPMscale function and the PPMquant
  195. function for either cropping oversized images or reducing colors to
  196. fit into 640x400 (or overscanned) dynamic hires pics. If anyone knows 
  197. how to use these functions, please post. 
  198.  
  199. David Tiberio
  200. DDD MEN
  201.  
  202. ##
  203.  
  204. Subject: pbmplus info (was Re: Dir Opus gadgets)
  205. Date: Wed, 27 Nov 91 13:54:37 EST
  206. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  207.  
  208. >   I am now interested in using the PPMscale function and the PPMquant
  209. > If anyone knows how to use these functions, please post. 
  210.  
  211. ppmscale has been upadated to pnmscale in the latest release of the tool.
  212. I reccommend you download the doc files when you get the latest version
  213. of pbmplus. It can be found on ab20 in /amiga/graphics/converters/pbmplus
  214. and an update is located in /incoming/amiga/pbmplus. Here are the man pages
  215. for ppmquant and pnmscale:
  216.  
  217.      NAME
  218.           ppmquant - quantize the colors in a portable pixmap down to
  219.           a specified number
  220.  
  221.      SYNOPSIS
  222.           ppmquant [-floyd|-fs] ncolors [ppmfile]
  223.           ppmquant [-floyd|-fs] -map mapfile [ppmfile]
  224.  
  225.      DESCRIPTION
  226.           Reads a portable pixmap as input.  Chooses ncolors colors to
  227.           best represent the image, maps the existing colors to the
  228.           new ones, and writes a portable pixmap as output.
  229.  
  230.           The quantization method is Heckbert's "median cut".
  231.  
  232.           Alternately, you can skip the color-choosing step by
  233.           specifying your own set of colors with the -map flag.  The
  234.           mapfile is just a ppm file; it can be any shape, all that
  235.           matters is the colors in it.  For instance, to quantize down
  236.           to the 8-color IBM TTL color set, you might use:
  237.               P3
  238.               8 1
  239.               255
  240.                 0   0   0
  241.               255   0   0
  242.                 0 255   0
  243.                 0   0 255
  244.               255 255   0
  245.               255   0 255
  246.                 0 255 255
  247.               255 255 255
  248.           If you want to quantize one pixmap to use the colors in
  249.           another one, just use the second one as the mapfile.  You
  250.           don't have to reduce it down to only one pixel of each
  251.           color, just use it as is.
  252.  
  253.           The -floyd/-fs flag enables a Floyd-Steinberg error
  254.           diffusion step.  Floyd-Steinberg gives vastly better results
  255.           on images where the unmodified quantization has banding or
  256.           other artifacts, especially when going to a small number of
  257.           colors such as the above IBM set.  However, it does take
  258.           substantially more CPU time, so the default is off.
  259.  
  260.           All flags can be abbreviated to their shortest unique
  261.           prefix.
  262.  
  263.      NAME
  264.           pnmscale - scale a portable anymap
  265.  
  266.      SYNOPSIS
  267.           pnmscale s [pnmfile]
  268.           pnmscale -xsize|-width|-ysize| -height s [pnmfile]
  269.           pnmscale -xscale|-yscale s [pnmfile]
  270.           pnmscale -xscale|-xsize|-width s -yscale|-ysize|-height s [pnmfile]
  271.           pnmscale -xysize x y [pnmfile]
  272.  
  273.      DESCRIPTION
  274.           Reads a portable anymap as input.  Scales it by the
  275.           specified factor or factors and produces a portable anymap
  276.           as output.  If the input file is in color, the output will
  277.           be too, otherwise it will be grayscale.  You can both
  278.           enlarge (scale factor > 1) and reduce (scale factor < 1).
  279.  
  280.           You can specify one dimension as a pixel size, and the other
  281.           dimension will be scaled correspondingly.
  282.  
  283.           You can specify one dimension as a scale, and the other
  284.           dimension will not be scaled.
  285.  
  286.           You can specify different sizes or scales for each axis.
  287.  
  288.           Or, you can use the special -xysize flag, which fits the
  289.           image into the specified size without changing the aspect
  290.           ratio.
  291.  
  292.           All flags can be abbreviated to their shortest unique
  293.           prefix.
  294.  
  295.           If you enlarge by a factor of 3 or more, you should probably
  296.           add a pnmsmooth step; otherwise, you can see the original
  297.           pixels in the resulting image.
  298.  
  299. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  300. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  301. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  302. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  303. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  304. |                                                                          |
  305.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  306.  
  307. ##
  308.  
  309. Subject: more model info
  310. Date: Wed, 27 Nov 91 12:47:03 MST
  311. From: Steve Koren <koren@hpmoria.fc.hp.com>
  312.  
  313. There were a few messages here a while back about models.  You could buy
  314. models and use these as a good source for making Imagine objects.
  315.  
  316. This was a great idea.  I thought of another similar thing also.  Try
  317. getting some model *magazines*.  These things often have detailed
  318. schematic layouts complete with actual scale dimensions, etc.  All you
  319. have to do is transfer the schematic into the detail editor.  The
  320. magazines also have detailed photos of the constructed models with full
  321. markings, etc.  The best part is the price: for the price of a good model,
  322. you can get 3 to 5 magazines.  Alternately, you can check out back issues
  323. from a library for free.
  324.  
  325. I just borrowed some model railroad magazines from a friend.  They're a
  326. great source of information for building train objects.
  327.  
  328.    - steve
  329.  
  330. ##
  331.  
  332. Subject: places for big animations
  333. Date: Tue, 26 Nov 91 14:09:59 EST
  334. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury, SysAdm)
  335.  
  336. Steve Koren <rutgers!hpmoria.fc.hp.com!koren> writes:
  337.  
  338. > This brings up an interesting point: what to do with it once I finish it!
  339. > Since this 500 frame animation may be 10 or 15 megabytes, or say 5
  340. > compressed, it seems too large to put on an FTP site unless that site has
  341. > explicitly said it doesn't mind having very large files there.
  342. > What do other people do with large animations they make?  I bet there are
  343. > a lot of neat ones out there.  It would be nice to have an easy way to
  344. > share them with other people.
  345.  
  346. I think most people dump them to tape as soon as possible.  In most
  347. cases, a single anim shouldn't be much longer than 5 seconds.  If you
  348. follow good film-making rules, you should plan your complete
  349. animation in "shots" and then combine them together to produce a
  350. finished "scene".  Any really good animations I've seen have been
  351. pretty much setup and multiple "shots" of <5 seconds in length which
  352. when combined produce a story.  In this way you can setup a rendering
  353. schedule based on the shots in your scenes.
  354.  
  355. All the pixar stuff is done with multiple camera views and lots of
  356. edits to produce a well rounded story out of long shots, medium
  357. shots, close-ups and reistablishing shots.  When I go out to shoot
  358. film or video I always try to think in terms of a sequence.  The same
  359. *should* be true when going into pre-production on one of your animations.
  360.  
  361. As far as this helping you for your animation, if you pre-planned it
  362. as I stated above, you can then distribute different scenes from your
  363. animation which when collected would allow the person receiving them
  364. to view the entire animation.
  365.  
  366. >   - steve
  367.  
  368. -- Bob
  369.  
  370.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  371.  ============================================================================
  372.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  373.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  374.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  375.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  376.  
  377. ##
  378.  
  379. Subject: Re: Firecracker 24 - Yet More opinions and such....
  380. Date: Tue, 26 Nov 91 14:27:30 EST
  381. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury, SysAdm)
  382.  
  383. Mark Thompson <rutgers!westford.ccur.com!mark> writes:
  384.  
  385. > >     Also, the firecracker WILL work with a toaster.  After seeing
  386. > > toaster paint (and using it for quite a while), I don't know how anyone
  387. > > serious about doing 24 bit grapihcs, retouching, digitizing and such
  388. > > {could get by with it.
  389.  
  390. Ah, I beg to differ with the above statement.  I tried using the FC24
  391. with the Toaster in the same machine and no-go.  It seems there are
  392. some timing problems as both boards are trying to sync into either
  393. different clocks or signals or something.  Once I removed the
  394. Toaster, the FC worked fine.  Of course, I didn't have the time to
  395. try every variation possible to get the two to peacefully coexist.
  396.  
  397. > Toaster Paint is truly disturbing to work with and DCTV is too blurry for
  398. > more detailed work. I can't tell you how much I want a good 24bit paint
  399. > program. But since I just bought a color scanner and I have a few more
  400. > purchases to make, it looks like it will be some time till I can afford a
  401. > third display device.
  402.  
  403. Ha!  An understatement.  It's far more than "disturbing".  It's
  404. basically a last ditch solution if you have no other paint software
  405. that will work in 24-bit. <grin>
  406.  
  407. Mark, I think you would sincerly like the FC24.  And your purchase of
  408. a scanner is even better, the FC24 supports scanning right in the
  409. Light24 paint package!  I didn't have a chance to try it out but I
  410. think scanning right into paint is a great idea.  Also, Light24
  411. supports several levels of magnification, a spare page, brush effects
  412. and many, many more features.  I was truly impressed with it.  Most
  413. all of the menu commands had keyboard equivilents also.  And alot of
  414. them were the same as Dpaint!  Maybe you should check it out again
  415. and re-evaluate your priorities.  B^)
  416.  
  417. I think mail-order pricing for the FC24 with Light24 is around
  418. $700.00.
  419.  
  420. -- Bob
  421.  
  422.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  423.  ============================================================================
  424.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  425.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  426.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  427.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  428.  
  429. ##
  430.  
  431. Subject: Firecracker 24 and Toaster
  432. Date: Wed, 27 Nov 91 15:15:06 -0500
  433. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  434.  
  435.     Well, i don't know why the FC24 didn't work with the toaster,
  436. but I have heard that is has worked.  Seem to have a little of each
  437. side of the argument. My guess would be to call impulse and to ask them exactly
  438. what is possible, and what the problems (if any) might be.
  439.  
  440.             Mike C. 
  441.             mbc@po.CWRU.Edu
  442.  
  443.  
  444. ##
  445.  
  446. Subject: Re: Firecracker 24 - Yet More opinions and such.... 
  447. Date: Wed, 27 Nov 91 16:35:25 EST
  448. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  449.  
  450. Bob Lindabury writes:
  451. > I tried using the FC24
  452. > with the Toaster in the same machine and no-go.  It seems there are
  453. > some timing problems as both boards are trying to sync into either
  454. > different clocks or signals or something.
  455.  
  456. I just called Impulse and they claim that there is no problem with running
  457. both the Toaster and the FC24 together in the same machine. It could be
  458. a situation where only a very specific configuration and circumstances
  459. cause a problem. I found a few of these kind of problems when beta testing
  460. the first few Toasters.
  461.  
  462. > the FC24 supports scanning right in the Light24 paint package! Also, Light24
  463. > supports several levels of magnification, a spare page, brush effects
  464. > and many, many more features. Maybe you should check it out again
  465. > and re-evaluate your priorities.  B^) ....I think around $700.00.
  466.  
  467. Bob you conniving dirt-ball, I'll bet you think its funny making a man
  468. drown in his own drool. I'll bet your sitting behind your terminal right
  469. now cackling away, figuring that I'm out trying to hock my wife's wedding
  470. ring to pay for a FC24, aren't ya. ;-}
  471. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  472. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  473. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  474. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  475. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  476. |                                                                          |
  477.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  478.  
  479. ##
  480.  
  481. Subject: FC24
  482. Date: Wed, 27 Nov 91 14:08:31 PST
  483. From: worley@updike.sri.com (Steve Worley)
  484.  
  485. I, too, am fond of the Firecracker. A couple of points that haven't been
  486. brought up: 
  487.  
  488.   You can use as many Firecrackers at once as you like. True, this is
  489. very highend, but think of the nice ability to place one 24 bit 
  490. image on top of another, using the genlock-like overlay ability. (and
  491. this is on top of the normal Amiga graphics, too!) You could also
  492. switch from one FC to the other, or even feed them both through an 
  493. encoder and to a Toaster for some fun transitions.
  494.  
  495. The top resolution of the FC24 is 1024 by 482, and to my eyes, the
  496. extra pixels are PLAINLY an improvement over 768 by 482. I would bet
  497. money those people who said the extra resolution was not noticable
  498. were viewing it on a 1084 or 1950 or some other monitor with less than
  499. 800 pixels of resolution: of course you won't see any improvement.
  500. For most images, 1K by 482 is overkill, but for renderings, the sharp
  501. edges of objects are helped by the extra resolution.  (Too bad it
  502. couldn't be 1K by 768, though..)
  503.  
  504. And, of course, the FC works directly with Imagine....
  505.  
  506. This isn't a commercial, I just really like the FC. I had borrowed one
  507. for a month, and now I'm back suffering with a DCTV.  :-(
  508.  
  509. And Mark, I'll trade a FC24 for your scanner and videodisk recorder!
  510. In fact, I'll trade two!
  511.  
  512. -Steve
  513.  
  514. ##
  515.  
  516. Subject: firecracker thanks plus...
  517. Date: Wed, 27 Nov 91 15:35:14 -0800
  518. From: kevink@lands.ced.berkeley.edu
  519.  
  520. thanks to all who commented (and are commenting) on the firecracker !
  521. you all have just about convinced me to forego selling my car and waiting to 
  522. buy a rambrant, and  instead buy the firecracker-only two points holding me 
  523. back:
  524.  
  525. i fear someone will come out with a 1024x768 32 bit board for a similar 
  526. price...
  527.  
  528. i want to know why impulse keeps advertising an 8 bit alpha channel if, 
  529. according to all accounts i hear, that the board does NOT support it.
  530.  
  531. (good point steve worley re:resolution and monitor limitations; i definitely 
  532. hope to have a decent monitor to take full advantage of the extra pixels,
  533. i never liked the 1084...)
  534.  
  535. i also think i'll wait to see just how transparently imagine interfaces with
  536. the board in 2.0, can the scanline in any editor feature show in  24 bits ?
  537. that would convince me to buy...:-)
  538.  
  539. kevin
  540.  
  541. ##
  542.  
  543. Subject: FC24 raves and review
  544. Date:    Wed, 27 Nov 91 20:06 EST
  545. From: "Marc Rifkin" <R38@PSUVM.PSU.EDU>
  546.  
  547. I was very much interested in the FC24, and when I saw it in action,
  548. I was sold- until I tried the paint program, Light24.  It was horrible.
  549. My last comment, after many others, was boy is this stupid- this was
  550. not objviously designed for artwork, but for hackers to do weak gradient
  551. fills over things they've rendered.
  552. I know this is a little harsh, but could someone verify this or my
  553. other optimistic suspicion that this was the so-called "beta" version
  554. of Light24 that was shipped with early FC24's.
  555. The manual was even worse, being just a few pages stapled together saying
  556. something like "we could spend time writing a good manual, but it's cheaper
  557. to say go experiment and figure how to use it yourself..."
  558.  
  559. I very much want to be proven wrong on the quality of Light24, so I can
  560. go get a Firecracker.  I really need something that does what it does
  561. for its price.
  562.  
  563. Marc Rifkin
  564. Integrative Technologies Lab, Penn State University
  565. 5F Mitchell Building, University Park, PA 16802
  566. 814-863-8062 or for you normal people, r38@psuvm.psu.edu
  567. "Say, that's a nice sync!"
  568.  
  569. ##
  570.  
  571. Subject: Re: Firecracker 24 - Yet More opinions and such....
  572. Date: Wed, 27 Nov 91 20:06:13 EST
  573. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury, SysAdm)
  574.  
  575. Mark Thompson <rutgers!westford.ccur.com!mark> writes:
  576.  
  577. > I just called Impulse and they claim that there is no problem with running
  578. > both the Toaster and the FC24 together in the same machine. It could be
  579. > a situation where only a very specific configuration and circumstances
  580. > cause a problem. I found a few of these kind of problems when beta testing
  581. > the first few Toasters.
  582.  
  583. Ok, fair enough.  To clarify, basically I walked into a retail Amiga
  584. store (Manta is the mail-order side) and asked to see the
  585. Firecracker.  There was no Firecracker in any of the computers but
  586. there was a Toaster in one.  They popped the Firecracker in with the
  587. Toaster and nada on the Firecracker screen.  They popped the Toaster
  588. out and poof, Firecracker output.  That's all I know. <grin>
  589.  
  590. > Bob you conniving dirt-ball, I'll bet you think its funny making a man
  591. > drown in his own drool. I'll bet your sitting behind your terminal right
  592. > now cackling away, figuring that I'm out trying to hock my wife's wedding
  593. > ring to pay for a FC24, aren't ya. ;-}
  594.  
  595. Cackle, cackle, cackle..and at Christmas time no less...hehehehe.
  596.  
  597. See if you can get a demo first.  It may not be as good as it sounds
  598. but I was reasonably impressed (as compared to what else there is in
  599. the 24-bit Amiga market).  One thing that *didn't* impress me (but an
  600. item that left an impression <heh>) was the fact that there was no
  601. bound manual.  Nothing but about 30 pages of copied, typewritten
  602. documentation stapled at the corner (looked like beta docs) for
  603. Light24 and a few pages on the FC24 itself.  Urgh..that infamous
  604. Impulse documentation again...
  605.  
  606. -- Bob
  607.  
  608.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  609.  ============================================================================
  610.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  611.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  612.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  613.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  614.  
  615. ##
  616.  
  617. Date: Wed, 27 Nov 91 23:52:03 CST
  618. From: sorvan@draco.bison.mb.ca (Colin Stobbe)
  619.  
  620. Hello,
  621.      The Manitoba Society for Independant Animators has been thinking
  622. about getting some computer hardware for creating 3D animations, and
  623. I was asked to write up a proposal for using an Amiga based system.
  624. I was wondering if people could give me a list of their animation 
  625. "dream machines", to give me ideas of what kinds of hardware and
  626. software I should recommend.  Hopefully I can convince them to get
  627. an Amiga setup, since then surely they'll want to hire me as a
  628. consultant/teacher, and I'll get to play with all that nifty stuff
  629. I can't afford.
  630.      Thanks,
  631.  
  632.           Colin Stobbe
  633.           sorvan@draco.bison.mb.ca
  634.              (yes, this isn't my usual address, but I somehow can't
  635.               post with my other one, luckilly I can still read the
  636.               list with it though)
  637.  
  638.  
  639.  
  640. --
  641. sorvan@draco.bison.mb.ca (Colin Stobbe)
  642. Draco BBS, Winnipeg, MB (204) 256-6975
  643.  
  644. ##
  645.  
  646. Subject: Re: FC24 raves and review
  647. Date: Thu, 28 Nov 91 10:09:14 EST
  648. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  649.  
  650. >
  651. > I was very much interested in the FC24, and when I saw it in action,
  652. > I was sold- until I tried the paint program, Light24.  It was horrible.
  653. > My last comment, after many others, was boy is this stupid- this was
  654. > not objviously designed for artwork, but for hackers to do weak gradient
  655. > fills over things they've rendered.
  656.  
  657.     I don't think you're being fair to Light24.  Its major problem is
  658. its (lack of) a user interface.  Also, its weakest feature is its gradient
  659. fills -- it can only fill between two colors.  Otherwise, it is actually
  660. a very sophisticated paint program.  The many brush-manipulatin features
  661. are very good, and Light24 is the only 24-bit Amiga paint program that I
  662. know of that will load an Imagine object and render it.
  663.  
  664. > I know this is a little harsh, but could someone verify this or my
  665. > other optimistic suspicion that this was the so-called "beta" version
  666. > of Light24 that was shipped with early FC24's.
  667.  
  668.     Is there anything besides a "beta" version of Light24 yet?  I have
  669. been using a friend's FC for the past month, so I don't get any official
  670. news about FC or Light24.
  671.  
  672. > The manual was even worse, being just a few pages stapled together saying
  673. > something like "we could spend time writing a good manual, but it's cheaper
  674. > to say go experiment and figure how to use it yourself..."
  675.  
  676.     Must be Impulse company policy ;-)
  677.  
  678.  
  679. -John
  680.  
  681. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  682.  
  683. ##
  684.  
  685. Subject: Firecracker and  Light 24
  686. Date: Thu, 28 Nov 91 11:18:01 -0500
  687. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  688.  
  689.     First, there seems to be  some concern about the difference in
  690. the 1024 and 768 resolution.   Let me reiterate what i stated a little
  691. better.
  692.  
  693.     The  1024 image is of course a vetter quality  picture.  And I
  694. am not  viewing it on some cheezy monitor like someone else said.
  695. (Happens to be a panasonic RGB greater than 700 lines or resolution in
  696. case you were wondering (cackle, cackle!)).  Anyways, my point was, if
  697. you are pressed for time, and have limited hard drive space, the 768 is
  698. almost as good, and so is the preffered method in that PARTICULAR case.
  699. Otherwise, i agree, use 1024.
  700.  
  701.     With regards to light 24, yes the interface isn't that great,
  702. but what it does do is very nice.  As for the manual,  I thought it was
  703. alright, though we all know impulse manuals so far have yot to be very
  704. impressive, (and i happen  to agree, that experimentation is the best
  705. way to learn).  Also, all firecrackers now ship (standard) with a copy
  706. of light 24.  So i don't think it's  a beta version.
  707.  
  708.                 Mike C.
  709.                 mbc@po.CWRU.Edu
  710.  
  711. ##
  712.  
  713. Subject: FC 24
  714. Date: Fri, 29 Nov 91 11:55:00 +0100
  715. From: Stig Ove Johnsen <stigove@lise.unit.no>
  716.  
  717. Now I have read lots of letters, saying lots of nice
  718. things about the FireCracker 24. 
  719. BUT, You all seem to live in the states and uses NTSC.
  720. So my question is; Does the FC 24 exist in PAL ?
  721. If not, will it do? (When?)
  722.  
  723. Hope anyone can help me out here....
  724.  
  725. Thanks!
  726.  
  727. PS  This list is great! Keep up the good work everybody!
  728.  
  729. Stig Ove Johnsen
  730.  
  731. stigove@lise.unit.no
  732.  
  733. // Columbus had a norwegian map
  734.  
  735. ##
  736.  
  737. Subject:  WOC and TTDDD
  738. Date: Fri, 29 Nov 91 14:38:16 AST
  739. From: Darren Reid <shockwav@jupiter.Sun.CSD.unb.ca>
  740.  
  741.        Hi, Caleb.         
  742.  
  743.     I will be at the World of C= in TO as well. I'm one of the
  744. peopl e running C='s Multi-Media booth. I would like very much to attend
  745. your seminar...please tell me how to reserve a spot, and when and where
  746. (yeah, like you have any idea what the set-up will be :) ).
  747.     I had some comments about TTDDD and external objects, but others have
  748. already voiced the same ideas. 
  749.  
  750.     Does anyone want to get together at WOC TO and chat, show off
  751. renderings and trade files? I'm working a booth days, but have lots of leeway
  752. and can leave the booth for hours at a time if needed. I have to work some on
  753. an animation proposal evenings as well, but late nights are my most creative
  754. times anyway. I would love to meet some fellow Imagine users.
  755.     Anyway, chat at ya later...
  756.  
  757.  
  758. Shockwave Surfer
  759. shockwav@jupiter.sun.csd.unb.ca
  760.  
  761. ##
  762.  
  763. Subject: Re: FC24 - Quick Addendum
  764. Date: Sat, 30 Nov 91 12:04:10 PST
  765. From: schur@ISI.EDU
  766.  
  767.  The top resolution of the FC24 is 1024 by 482, and to my eyes, the
  768. > extra pixels are PLAINLY an improvement over 768 by 482. I would bet
  769. > money those people who said the extra resolution was not noticable
  770. > were viewing it on a 1084 or 1950 or some other monitor with less than
  771. > 800 pixels of resolution: of course you won't see any improvement.
  772. > For most images, 1K by 482 is overkill, but for renderings, the sharp
  773. > edges of objects are helped by the extra resolution.  (Too bad it
  774. > couldn't be 1K by 768, though..)
  775.  
  776. It is very important to note at this point that the resolution of normal
  777. video (NTSC) is 486x582. Yes, the FC24 images at 1024x482 are awful
  778. pretty to look at if you have a monitor that will display the resolution.
  779. Also, if you are going out to film, the added resolution is quite 
  780. necessary (actually 2Kx2K is more optimal for film). But from the
  781. discussion on this newsgroup, most people are looking to go out to
  782. video. Rendering at a resolution of 1024x482 would be a waste of time
  783. for video. Not only that but if you do put it out to video from that
  784. resolution, all it will do is blur out the picture somewhat.
  785.  
  786. Lightwave handles this very nicely. You can render in "Hi Res" which is
  787. roughly normal "video resolution" at 768x480. You can also render in 
  788. what is called "AntiAlias" which renders in a virtual sense at "1536x960".
  789. What I mean by this is that if you click on the "Full Frame Size" button,
  790. you will end up with a render image of this resolution. However, if you
  791. don't click on it, it will render at 1536x960, then automatically reduce
  792. this to "video resolution". It uses the extra information that it
  793. generated to anti-alias the image in the resolution reduction.
  794.  
  795. Of course it would be nice if Imagine did this too, but...  :-).
  796.  
  797. =========================================================================
  798. Sean Schur                        INTERNET: schur@isi.edu    
  799. Assistant Director Amiga/Media Lab        Compuserve: 70731,1102    
  800. Character Animation Department            Plink: OSS259    
  801. California Institute of the Arts
  802. =========================================================================
  803.  
  804. ##
  805.  
  806. Subject: FC24
  807. Date: Sat, 30 Nov 91 20:59:48 CST
  808. From: rcarris@shumun.weeg.uiowa.edu (Randy Carris)
  809.  
  810. Bob Lindabury writes:
  811. "I tried using the FC24
  812. with the Toaster in the same machine and no-go.  It seems there are
  813. some timing problems as both boards are trying to sync into either
  814. different clocks or signals or something.  Once I removed the
  815. Toaster, the FC worked fine.  Of course, I didn't have the time to
  816. try every variation possible to get the two to peacefully coexist."
  817.  
  818. Did you try a two monitor set-up?  If you feed the Amiga RGB to one  
  819. monitor (for toaster control etc.) and the FC24 to another monitor,  
  820. it should work.  This was what Impulse suggested to me, and it worked  
  821. on our machine (A2500).
  822.  
  823. Has anyone tried out ImageMaster-FC yet?  I have mine on order.  The  
  824. list of features makes it sound incredible!  This could well be the  
  825. paint/image-processing software solution we have all been waiting  
  826. for.  I'll try to do a review of how it works with the FC24 when I  
  827. get it.
  828.  
  829. I hope to get some images upto Hubcap soon.  They are some demo  
  830. versions of my 24-bit backgrounds/textures.  They are intended for  
  831. video applications (colors adjusted accordingly), but also work great  
  832. for brush maps.  The product doesn't yet have a name, but will be  
  833. shipping aroud the first of the year and is a collection of 50 736 X  
  834. 480 X 24 images.  The demos will be in JPEG format.
  835.  
  836. To Mark T,
  837. How about starting a LightWave mailing list?  I would be extremely  
  838. happy to see this.  You, Steve Worley, and many others have been  
  839. invaluable in helping many of us learn Imagine, I'm sure you could  
  840. offer far more on LightWave.  I don't have the facilities to run the  
  841. list, but wiuld you be interested?
  842.  
  843. Randy Carris
  844. Graphic Imagination Inc.
  845. rcarris@shumun.weeg.uiowa.edu
  846.  
  847. ##
  848.  
  849. Subject: auto recognition of Imagine .iob files
  850. Date: Sun, 1 Dec 91 11:31:52 MST
  851. From: Steve Koren <koren@hpmoria.fc.hp.com>
  852.  
  853. Here is a line which users of SKsh can put in their view.magic
  854. file so that the file (view -t) command will recognize Imagine object
  855. files:
  856.  
  857. IFF Imagine object:OFFSET:0:464f524d........544444444f424a20
  858.  
  859. You could also add whatever sort of action line you wished:
  860.  
  861. IFF Imagine object:ACTION:: -- do something here --
  862.  
  863.   - steve
  864.  
  865. ##
  866.  
  867. Subject: ImageMaster-FC
  868. Date: Sun, 1 Dec 91 15:28:08 CST
  869. From: rcarris@shumun.weeg.uiowa.edu (Randy Carris)
  870.  
  871. Mike C.,
  872.  
  873. ImageMaster is "a complete 24 bit image system for any model Amiga....24 bit
  874. image processing, composition, analysis and painting system.  It uses special
  875. techniques combined with the Amiga's stock display capabilities to show tou
  876. what your 24 bit image looks like....This is done independently on actual image
  877. data resoloution...it means you can deal with images of any size, without
  878. worrying about the Amiga's screen resolution."  ImageMaster-FC is their module
  879. for display on the FireCracker24.  It is by Black Belt Systems, the creators of
  880. Ham-E the excelent Image Profession for that hardware device.  They finally got
  881. smart and decided that their software  could sell better than their hardware.
  882. I have seen IP and it is quite impressive, IM promises even more.  This could
  883. well be what I've been looking for: Real software to match my display hardware.
  884. The info booklet I have on boasts an incredible number of features, way beyond
  885. ADPro in image processing, miles ahead of Light24 or any other paint program I
  886. have ever seen.  It also does file format conversions such as JPEG (By the way,
  887. they beat ASDG to e market with this).
  888.  
  889. For more info call1-800-852-6442 and ask for their info release.  Their is so
  890. much info that I cannot even begin to list feature here.  I hope to have it by
  891. the end of the week and will post my impressions of it then.  One of the nice
  892. things is that IM hardware independent.  Black Belt also maintains a BBS and is
  893. paving new ground in terms of customer support and they claim that their manual
  894. is very complete- over 200 pages spiral bound.
  895.  
  896. Anyway, as you can see, I'm really looking forward to getting my hands on this!
  897. I'll post more later, I will answer any specific questions as best I can.
  898.  
  899. Randy Carris
  900. Graphic Imagination Inc.
  901.  
  902. ##
  903.  
  904. Subject: Re: ImageMaster-FC
  905. Date: Fri, 29 Nov 91 15:09:09 EST
  906. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  907.  
  908. This sounds very interesting.  Please let us know how you like the
  909. program.  I have seen IP too, and it does have some impressive
  910. image manipulation tools.  If ImageMaster is IP for all Amigas, that
  911. would be great.  I hope Black Belt has cleaned up the interface, though.
  912.  
  913. ASDG put out a great product (ADPro), but I think the market could
  914. stand a little competition.
  915.  
  916. -John
  917.  
  918. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  919.  
  920. ##
  921.  
  922. Subject: IM-FC
  923. Date: Mon, 2 Dec 91 09:02:54 CST
  924. From: rcarris@shumun.weeg.uiowa.edu (Randy Carris)
  925.  
  926. I forgot to mention this earlier, ImageMaster also directly loads and saves in
  927. noth Ham-E and DCTV format.  Those of you with DCTV might be interested.  I
  928. forgot the price info before:
  929. Retail is $199, I don't know what the street price is...
  930. The FireCracker24 version must be ordered from Black Belt until the feel the
  931. demand is high enough to ship it to dealers etc.  That's kind of a bummer, but
  932. if it does Half of what they say, it should be well worth it.
  933.  
  934. Randy Carris
  935. Graphic Imagination Inc.
  936.  
  937. ##
  938.  
  939. Subject: FC24- Light24
  940. Date:    Mon, 2 Dec 91 11:06 EST
  941. From: "Marc Rifkin" <R38@PSUVM.PSU.EDU>
  942.  
  943. Here's an example of my disappointment:
  944. I selected to pick up a brush and then picked freehand- that let me pick up
  945. a freehand brush.  The same works with circles and rectangles.
  946. Then I tried solid line (connected lines) and it would only pick up a brish
  947. the shape of the first line I drew.  This would be a necessity for picking
  948. up large irregular shapes.
  949.  
  950. Marc Rifkin
  951. Integrative Technologies Lab, Penn State University
  952. 5F Mitchell Building, University Park, PA 16802
  953. 814-863-8062 or for you normal people, r38@psuvm.psu.edu
  954. "Say, that's a nice GUI!"
  955.  
  956. ##
  957.  
  958. Subject: Commodore
  959. Date:    Mon, 2 Dec 91 11:15 EST
  960. From: "Marc Rifkin" <R38@PSUVM.PSU.EDU>
  961.  
  962. I know this is just an Imagine list, but you all use Amigas, too, right? B-)
  963.  
  964. In case you haven't heard, a few Amiga users who owned stock in Commodore went
  965. to the shareholders meeting last week.  When one tried to make a motion that
  966. the meeting be held in the US and not in the Bahamas (where it is held
  967. currently), he was removed by security guards.  BTW, Irving Gould just happens
  968. to have a home in the Bahamas as well as being a member at the country club
  969. where the meeting was held.  Another user tried to bring up how Commodore
  970. needed to keep up with its competitors, but he was just ignored.
  971.  
  972. I urge all of you to write to Commodore about the  insidious conditions that
  973. exist there that squandering the company's wealth while ignoring problems
  974. arenot in the best interest of you users and the shareholders (who couldn't
  975. afford to go to the Bahamas).  I know this is a common situation in
  976. many companies, but it is also common recently for these companies to
  977. fall or change.  If we generate enough attention, they will find it less
  978. easy to look the other way.
  979.  
  980. Thanks.
  981.  
  982. Marc Rifkin , r38@psuvm.psu.edu
  983.  
  984. ##
  985.  
  986. Subject: Re: Imagine Objects
  987. Date: Mon, 2 Dec 91 18:07:39 MST
  988. From: HURTT CHRISTOPHER MICHAEL <hurtt@tramp.Colorado.EDU>
  989.  
  990. > Hi,
  991. >   does anyone out there have any Star Trek objects for use with Imagine?
  992. >   I would really appreciate it if you do have some (like the new Enterprise)
  993. >   could put them onto Hubcap.  
  994. >   
  995. >   Thanks.
  996. > Sean.
  997. > rrccnet@ccu.umanitoba.ca
  998.     Someone uploaded a fairly good Enterprise (from the movies I think)
  999. to a BBS local to me. One fellow made a bunch of maps for it and it looks
  1000. really sharp! I also made a little anim of it going into warp using a couple
  1001. morphs. I'll upload it to hubcap if someone can explain the new process to me.
  1002. One thing about this Enterprise though, it seems to have overly long back 
  1003. 'fins', but this is easily fixed.
  1004.  
  1005.     Chris
  1006.  
  1007. ##
  1008.  
  1009. Subject: Cycle-editor & Brush maps
  1010. Date: Mon, 2 Dec 91 18:39:37 PST
  1011. From: "Jim Lange" <jlange@us.oracle.com>
  1012.  
  1013. I have created a hierarchical robot object in the detail editor and used the
  1014. cycle setup option to prepare it for the cycle editor.  I also have a brush
  1015. (color) map assigned to the torso of my robot.
  1016.  
  1017. The cycle editor converts my object correctly into a cycle object and the stage
  1018. editor correctly animates the resulting cycle object, but my brush map does not
  1019. appear.  
  1020.  
  1021. The original grouped object correctly renders with the brushmap, but if I load
  1022. the cycle object into the detail editor and check the orientation of the brush
  1023. map on the torso object - I find it is oriented totally wrong!  
  1024.  
  1025. To make matters worse, when I attempt to load the cycle object back into the
  1026. cycle editor (the original one saved FROM the cycle editor), Imagine says "Not
  1027. a (proper) animated object".  (I recall another user reporting this message
  1028. when attempting to load a MODIFIED cycle object).
  1029.  
  1030. Are brush maps incompatible with the cycle editor?  
  1031.  
  1032. has anyone determined what the restrictions are when moving opjects between the
  1033. detail and cycle editors?
  1034.  
  1035. -------------------------------------------------------------------------------
  1036. Jim Lange                jlange@us.oracle.com
  1037. Oracle Corporation            {uunet,apple,hplabs}!oracle!jlange
  1038. -------------------------------------------------------------------------------
  1039.  
  1040. ##
  1041.  
  1042. Subject: RE: Cycle Editor and Brush Maps
  1043. Date: Tue, 3 Dec 91 11:43:05 -0500
  1044. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  1045.  
  1046.     My first question is, what version of Imagine are you using.  If
  1047. it is 1.1 there should be no problem whith brush maps.  However, 1.0 did
  1048. have a problem when brushmapped objects were brought into the cycle
  1049. editor.  If you have 1.1, then i don't know what is going wrong.
  1050.  
  1051.     Next, I beleive the detail editor is only supposed to load other
  1052. detail editor saved objects and forms editor objects, (and obviously i
  1053. know realize cycle editor objects.).  However, the detail editor only
  1054. saves to the detail editor object type.  Thus, when you load your cycle
  1055. object into the detail editor, it is converted back to its original
  1056. type=detail.  So, the message from the cycle editor saying it is not a
  1057. cycle object is correct.  
  1058.  
  1059.     Also, the cycle editor (and the command CycleSetup and
  1060. CycleShuffle in Ver 1.1 of imagine [in the detail editor]) align the
  1061. objects axis so that there Z axis goes from end to end.  This is why
  1062. when you add a primitive tube or cone, the Z axis is at the bottom, and
  1063. the the Z-axis length is that of the whole object.  
  1064.  
  1065.     I have found the cycle editor very difficult to use, and so have
  1066. seldom used it.  It seems to be easier to morph object repetitively than
  1067. to spend alot more time in the cycle editor.  However there is one more
  1068. important thing, you should probably add "spacers" such as axis with no
  1069. points, in between alll of the objects you are linking together.  This
  1070. enables the joints of your object to move in ways that might be needed,
  1071. without have to strech them out of proportion.  Also, under 1.1
  1072. cyclesetup realigns the axis for you as the cycle editor would so you
  1073. can try to fix things in the detail editor before you enter the cycle
  1074. editor.  Also in 1.1, after the object has been cyclesetup, you can move
  1075. parts in the detail editor to the next postion and then cycleshuffle
  1076. (shwoing you how it will come out in the cycle editor), and then save
  1077. that as a seperate object.  Now go into the cycle editor and go to the
  1078. frame to you want your object to morph to.  (I assume you have already
  1079. converted the original cyclesetup object and have loaded it in).  Then
  1080. use the pose command, and the editor will take the position of the axis
  1081. from the second save(or any object you tell it load with the proper
  1082. amount of axis), and it will make that into the current position of the
  1083. cycle object.
  1084.  
  1085.     Ack.
  1086.  
  1087.             Hope this helps,
  1088.  
  1089.                 Mike C.
  1090.                 mbc@po.CWRU.Edu
  1091.  
  1092. ##
  1093.  
  1094. Subject: Cycle-editor & Brush maps
  1095. Date: Tue, 3 Dec 91 10:49:51 PST
  1096. From: "Jim Lange" <jlange@us.oracle.com>
  1097.  
  1098. I discovered some new information last night regarding my brush map problem. 
  1099. It seems that the cycle editor takes the brush map and stretches the Z-axis to
  1100. the highest point of the cycle object and scales the other dimensions of the
  1101. brush map proportionally.
  1102.  
  1103. In the case of my robot, the normal orientation of the brush map is in front of
  1104. the torso with the the Y-axis extending into the center of the chest at the
  1105. robot's right hip.  After the cycle editor converts it, the center of the brush
  1106. axis does not move, but the Z-axis is stretched up and in so the end of the
  1107. Z-axis touches the top of the robots's head.  The result is that the brush map
  1108. is partially inside the torso object and is projected at a downward angle
  1109. towards the robot's left thigh.
  1110.  
  1111. I tried saving the torso as a separate object and using Assign mode in the
  1112. cycle editor to reassign it to the torso, but this had the same result.  (NOTE:
  1113. a single base is the parent of the entire group with the torso as a child group
  1114. with neck and head as child groups of the torso.)
  1115.  
  1116. It may be that the location of my object in the world coordinates has something
  1117. to do with it (I believe that (0,0,0) in the detail editor is near the head),
  1118. but I'll have to experiment.  
  1119.  
  1120. Again, any helpful hints would be appreciated.  My work-around plan is to use
  1121. pixel 3D to create a 3D version of my bitmap and attach it to the robot.
  1122.  
  1123. -------------------------------------------------------------------------------
  1124. Jim Lange                jlange@us.oracle.com
  1125. Oracle Corporation            {uunet,apple,hplabs}!oracle!jlange
  1126. -------------------------------------------------------------------------------
  1127.  
  1128. ##
  1129.  
  1130. Subject: diffusion grids
  1131. Date: Tue, 3 Dec 91 14:13:53 GMT-0500
  1132. From: Scott Matthew Krehbiel <scottk@hoggar.eng.umd.edu>
  1133.  
  1134. OK, I have a suggestion for future versions of Imagine:
  1135. How about diferent types of filters ( actual ones like
  1136. you'd stick on the lens of a camera to put on your scene )
  1137.  
  1138. At first I thought this was rather a silly idea, since any
  1139. filter that you could stick in front of a camera, you could
  1140. emulate in an image processing program ( color values, diffusion
  1141. grids, etc. )
  1142.  
  1143. Then I realized that some lighting techniques could really be
  1144. better achieved with having those funny grids that go over
  1145. fluorescent lights, and having cheese cloth to soften a light's
  1146. shadows.  An image processing prog. can't really soften only 
  1147. shadows.
  1148.  
  1149. The problem I see with creating objects to actr as these diffusion
  1150. grids is that they could take a really long time to render.
  1151. Would having prefabricated filter effect objects do teh trick
  1152. better?  What do you all think?
  1153.  
  1154. Also, does anyone have any suggestions on doing photographic lighting
  1155. techniques in Imagine?
  1156.  
  1157. Scott Krehbiel   
  1158.  
  1159. ##
  1160.  
  1161. Subject: Re: RE: Cycle Editor and Brush Maps
  1162. Date: Tue, 3 Dec 91 13:02:54 PST
  1163. From: "Jim Lange" <jlange@us.oracle.com>
  1164.  
  1165. In-Reply-To: WRPYR:mbc@cwns6.INS.CWRU.Edu's message of 12-03-91 11:43
  1166.  
  1167. Michael B. Comet <WRPYR:mbc@cwns6.INS.CWRU.Edu> writes:
  1168.  
  1169. >    My first question is, what version of Imagine are you using.  If
  1170. >it is 1.1 there should be no problem whith brush maps.  
  1171.  
  1172. I am using 1.1, although it is the integer version on an A1000.
  1173.  
  1174. >    Next, I beleive the detail editor is only supposed to load other
  1175. >detail editor saved objects and forms editor objects, (and obviously i
  1176. >know realize cycle editor objects.).  However, the detail editor only
  1177. >saves to the detail editor object type.  Thus, when you load your cycle
  1178. >object into the detail editor, it is converted back to its original
  1179. >type=detail.  So, the message from the cycle editor saying it is not a
  1180. >cycle object is correct.  
  1181.  
  1182. I understand this limitation for objects resaved from the detail editor, but in
  1183. my case I was trying to load a cycle object saved from the CYCLE EDITOR.  Since
  1184. the cycle I had created had many key frames, I am concerned that the complexity
  1185. is causing the problem (I can save simpler cycles).
  1186.  
  1187. In general, the cycle editor is working well for the type of animation I am
  1188. trying to create.  The problem with morphing in the stage editor is that when
  1189. my robot's arm pivots or his head turns, the individual points move in a
  1190. straight line between the two objects resulting in distorted body parts
  1191. in the intervening frames (shortened arm, flattened head).  For articulated
  1192. robot motion, the cycle editor is perfect.  Unfortunately, brush maps just
  1193. don't work right.
  1194.  
  1195. Since my brush map is primarily text (plus a few lights and bolts), I should be
  1196. able to reproduce it fairly well as a 3D object (using pixel 3D 2.0 to
  1197. convert).
  1198.  
  1199. -------------------------------------------------------------------------------
  1200. Jim Lange                jlange@us.oracle.com
  1201. Oracle Corporation            {uunet,apple,hplabs}!oracle!jlange
  1202. -------------------------------------------------------------------------------
  1203.  
  1204. ##
  1205.  
  1206. Subject: modeling a body
  1207. Date: Tue, 3 Dec 91 21:16:27 EDT
  1208. From: dan@cs.pitt.edu (Dan Drake)
  1209.  
  1210. Does anyone have any hints about how to go about modeling a human hand.
  1211. I have created a robot hand, but it just doesn't cut it.  The only decent
  1212. way that I can thibk of is to mold some clay around my finger, pour
  1213. some wax in the mold, and then when the wax dries, cut it into peices that can
  1214. be measured.  Any mdeling techniques would be appreciated.  
  1215.  
  1216. dan.
  1217.  
  1218. It's fascinating how comple something so simple as a finger is when a computer
  1219. tries to model it.
  1220.  
  1221. ##
  1222.  
  1223. Subject: a cheap editing room
  1224. Date: Tue, 3 Dec 91 21:33:00 EDT
  1225. From: dan@cs.pitt.edu (Dan Drake)
  1226.  
  1227. How is this for a 3-d modeling and editing setup:
  1228.  
  1229. A3000 25/50         $3000
  1230. 4 megs    ram        $ 200
  1231. 200 meg disk            $ 400
  1232. FC24                    $ 800
  1233. IMAGINE                 $ 180
  1234. PERSONAL TBC            $ 500
  1235. CCD-V500 cam-corder     $2500
  1236. EVO-9800 vcr            $4300
  1237. -----------------------------
  1238.                $11880
  1239.  
  1240. The CCD-V500 is a sony HI-8 cam corder with built in time bas correction and
  1241. digital noise reduction.  it also has super VHS outputs, PCM digital stereo 
  1242. sound, and effects such as dissolves, strobes, flash motion, stop motion, 
  1243. picture in a still, superimposing, ... 
  1244. THe sony hi-8 EVO-9800 is a still frame capable VCR with 4 track sound, 
  1245. time code recording and superimposition, time code insertion, and much more.
  1246.  
  1247. This is what I would consider a minimum for professional use.  I wonder
  1248. what other platforms can put together?  The cam-corder is a bit gun-ho,
  1249. but it would allow you to expand your product line.  You could mix live
  1250. video and animation.  Pretty wild.
  1251.  
  1252. I just posted this as some neat info that I ran across and investigated a
  1253. little.  It's too much for me, but maybe I don't need a new car :-).
  1254.  
  1255. dan.
  1256.  
  1257. ##
  1258.  
  1259. Subject: Re: a cheap editing room
  1260. Date: Tue, 3 Dec 91 22:26:55 MST
  1261. From: Steve Koren <koren@hpmoria.fc.hp.com>
  1262.  
  1263. > A3000 25/50         $3000
  1264.  
  1265. I wonder if for $3000 you'd be better off to get a $1100 A2000 and toss an
  1266. '040/4 card into it?  That plus a cheap HD should be around the same
  1267. price, and you'd get alot more MFLOPS out of it.
  1268.  
  1269.    - steve
  1270.  
  1271. ##
  1272.  
  1273. Subject: Re: a cheap editing room 
  1274. Date: Wed, 04 Dec 91 11:45:29 EST
  1275. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1276.  
  1277. Dan Drake writes:
  1278. > A3000 25/50             $3000
  1279. > 4 megs ram              $ 200
  1280. > 200 meg disk            $ 400
  1281. > FC24                    $ 800
  1282. > IMAGINE                 $ 180
  1283. > PERSONAL TBC            $ 500
  1284. > CCD-V500 cam-corder     $2500
  1285. > EVO-9800 vcr            $4300
  1286.  
  1287. I assume you meant Personal SFC rather than TBC. What you need is a single
  1288. frame controller, not a time base corrector. One potential problem here is
  1289. that the last I heard, the Personal SFC did not support any Hi-8 gear.
  1290. Next you will need a good video encoder to convert the FC24 RGB output into
  1291. something that you can record. Thats another $1K to $2K. Also, alot more
  1292. RAM is highly reccommended. A bigger HD wouldn't hurt either. I found that
  1293. the 330 Meg I had was not enough, especially if you plan to render to HD
  1294. and later single frame to tape (you will save your VCR heads from a quick
  1295. and certain doom this way). Finally, if you wish to mix the live camera
  1296. video with the recorded animation, you will need a video switcher and a
  1297. TBC/synchronizer. A Toaster and the DPS TBC II would do the trick for
  1298. another $3300.
  1299. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  1300. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  1301. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  1302. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  1303. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  1304. |                                                                          |
  1305.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1306.  
  1307. ##
  1308.  
  1309. Subject: Extrude to path
  1310. Date: Wed, 04 Dec 91 11:47:13 -0500
  1311. From: rnollman@osf.org
  1312.  
  1313. I am trying to use the EXTRUDE function to extrude an object along a path.  I
  1314. have had this problem before, but have not used Imagine in ages.  I know it
  1315. is a very simple thing to do, but there is something that is confusing about
  1316. the way the manual describes it that messes me up every time.  Here is what I
  1317. am doing:
  1318.  
  1319.    1. add axis (do several times to create axes to define a path).
  1320.  
  1321.    2. orient the y axes so that they are pointing in the direction that I
  1322.       want to path to follow (not sure about how this works although
  1323.       I can pretty much define the path I want by experimentation -- but
  1324.       if someone could tell me how this works, it would be helpful.  The manual
  1325.       simply says to orient all the y axes in the direction of the path. Does
  1326.       that mean that the y axis arrows "------->" need to be on the same
  1327.       plane?).
  1328.   
  1329.    3. pick all the axes in the path in the order I want the path to follow.
  1330.  
  1331.    4. choose sort from the appropriate menu (not sure which).
  1332.  
  1333.    5. choose make path from appropriate menu (not sure which).
  1334.  
  1335.    6. save path as extpath.obj.
  1336.  
  1337.  
  1338. At this point, everything seems like it should be ok, but when I try
  1339. to specify extpath.obj (or just extpath) in the EXTRUDE dialogue box,
  1340. it says that it cannot find the object.  What am I doing wrong?
  1341.  
  1342. Thanks.
  1343.  
  1344. Rich Nollman
  1345.  
  1346. ##
  1347.  
  1348. Subject: Re: Extrude to path
  1349. Date: Wed, 4 Dec 91 12:22:16 EST
  1350. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  1351.  
  1352. A path is a single object consisting or one axis, at least two points
  1353. connected by an edge.  Of course, the path can contain any arbitrary
  1354. number of points connected by edges.  So, delete all but one of your
  1355. axes, and build a path as I described above.  In attributes for your
  1356. path, rename the path as PATH, and in the extrude requester, specify
  1357. PATH (which is the default) for the extrusion.  All should go well...
  1358.  
  1359. -John
  1360.  
  1361. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  1362.  
  1363. ##
  1364.  
  1365. Subject: Extrude Question
  1366. Date: Wed, 04 Dec 91 12:37:23 -0500
  1367. From: rnollman@osf.org
  1368.  
  1369. I am trying to use the EXTRUDE function to extrude an object along a path.  I
  1370. have had this problem before, but have not used Imagine in ages.  I know it
  1371. is a very simple thing to do, but there is something that is confusing about
  1372. the way the manual describes it that messes me up every time.  Here is what I
  1373. am doing:
  1374.  
  1375.    1. add axis (do several times to create axes to define a path).
  1376.  
  1377.    2. orient the y axes so that they are pointing in the direction that I
  1378.       want to path to follow (not sure about how this works although
  1379.       I can pretty much define the path I want by experimentation -- but
  1380.       if someone could tell me how this works, it would be helpful.  The manual
  1381.       simply says to orient all the y axes in the direction of the path. Does
  1382.       that mean that the y axis arrows "------->" need to be on the same
  1383.       plane?).
  1384.   
  1385.    3. pick all the axes in the path in the order I want the path to follow.
  1386.  
  1387.    4. choose sort from the appropriate menu (not sure which).
  1388.  
  1389.    5. choose make path from appropriate menu (not sure which).
  1390.  
  1391.    6. save path as extpath.obj.
  1392.  
  1393.  
  1394. At this point, everything seems like it should be ok, but when I try
  1395. to specify extpath.obj (or just extpath) in the EXTRUDE dialogue box,
  1396. it says that it cannot find the object.  What am I doing wrong?
  1397.  
  1398. Thanks.
  1399.  
  1400. Rich Nollman
  1401.  
  1402. ##
  1403.  
  1404. Subject: Re: a cheap editing room
  1405. Date:    Wed, 4 Dec 91 12:38 EST
  1406. From: "Marc Rifkin" <R38@PSUVM.PSU.EDU>
  1407.  
  1408. In-Reply-To:  mark AT westford.ccur.com -- Wed, 04 Dec 91 11:45:29 EST
  1409.  
  1410. In the December issue of .info is a mention of Sony's new EVO-9650,
  1411. a HI-8 deck that has an RS232 port and is frame accurate(*). It will
  1412. retail for $6000.  Looks like a good Amiga peripheral.
  1413.  
  1414. (*)-IMHO (**), no (tape based) VCR is "frame accurate."
  1415.  
  1416. (**)- I've always wanted to use "IMHO" somewhere, so there it is.
  1417. Marc Rifkin
  1418. Integrative Technologies Lab, Penn State University
  1419. 5F Mitchell Building, University Park, PA 16802
  1420. 814-863-8062 or for you normal people, r38@psuvm.psu.edu
  1421. "Say, that's a nice checksum error!"
  1422.  
  1423. ##
  1424.  
  1425. Subject: Re: a cheap editing room 
  1426. Date: Wed, 04 Dec 91 13:02:24 EST
  1427. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1428.  
  1429. Marc Rifkin writes:
  1430. > In the December issue of .info is a mention of Sony's new EVO-9650,
  1431. > a HI-8 deck that has an RS232 port and is frame accurate(*). It will
  1432. > retail for $6000.  Looks like a good Amiga peripheral.
  1433.  
  1434. I forget where I read about it, but the review I read of the EVO-9650
  1435. stated that it was really only suitable for making test animations
  1436. and not producing broadcast quality output. Now I remember, it was in
  1437. New Media Age.
  1438. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  1439. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  1440. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  1441. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  1442. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  1443. |                                                                          |
  1444.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1445.  
  1446. ##
  1447.  
  1448. Subject: 24bit maps
  1449. Date: Wed, 4 Dec 91 12:31:31 CST
  1450. From: rcarris@shumun.weeg.uiowa.edu (Randy Carris)
  1451.  
  1452. Has anyone else had problems with 24bit brushmaps with Imagine 1.1?
  1453. When I use a frame painted entirely in Light24, it works fine, but when I use
  1454. pictures for another source (such as TIFF images converted to IFF) they do not
  1455. render properly in either scanline or trace modes.  They come out as random
  1456. noise on the object.  HAM conversions of the same image work fine, and the
  1457. 24bit one show just fine on the FC24 so I know the files aren't corrupt.
  1458. Could it be memory limitations?  I have a 7M system.  I had though that it
  1459. would just give me a requester saying not enough RAM for bitmap or something
  1460. but it doesn't and the image renders, just not correctly.  Impulse had nothing
  1461. constructive to offer me on this. 
  1462. Anyone?
  1463. Randy Carris
  1464. Graphic Imagination inc.
  1465.  
  1466. ##
  1467.  
  1468. Subject: Path extrusion
  1469. Date: Wed, 4 Dec 91 11:48:48 PST
  1470. From: worley@updike.sri.com (Steve Worley)
  1471.  
  1472. Rich Nollman asks for help extruding along paths.
  1473.  
  1474. -How do I extrude to a path? I get an error, or a straight line.
  1475.  
  1476.   First, it is important that you use the right type of path. What
  1477. "extrude to path" uses is a series of connected line segments to
  1478. define the direction the extruded object follows. Extrude does NOT use
  1479. the spline paths that are used in the Stage Editor.
  1480.  
  1481. When you've created a line segment path, use the attributes requestor
  1482. to see the name of the path- you might even want to call it "PATH" as
  1483. opposed to "AXIS.5" or whatever it happens to be called already.  Pick
  1484. the object or outline you want to extrude, and get to the extrude
  1485. requestor. Toggle the extrude to path button, which will unghost the
  1486. path name box. Type in the name of the path that you noted before.
  1487. Also, make sure you change the "# of segments" box to a number greater
  1488. than one!  Your extrusion will be of better quality the higher you set
  1489. this, though your object size and complexity will also increase. If
  1490. you try to extrude and get an error message, you are using the wrong
  1491. type of path- use a line segment path. If you just get a tube that
  1492. doesn't follow your path, set the # of segments to something greater
  1493. than one.
  1494.  
  1495.  
  1496.  
  1497.  
  1498. -What is the difference between line paths and spline paths?
  1499.  
  1500. Imagine uses two different types of paths, lines and splines. Line
  1501. paths are just an object that consists of a set of points linked by
  1502. edges. The order of the points defines the direction of the path. To
  1503. make this type of path, it is easiest to add a new axis in the Detail
  1504. Editor, then enter "add lines" mode. Whenever you click, a new point
  1505. and edge will be added where you're pointing, and you can trace your
  1506. path in just a few seconds.  This type of path is used for extruding
  1507. along paths as well as the "Grow" F/X.
  1508.  
  1509. The other path type is splines.  These paths CANNOT be used in the
  1510. Detail Editor, they are for defining routes for objects to move along
  1511. in the Stage Editor. Both open and closed paths are available; open
  1512. paths are lines that define a route from a starting point to an ending
  1513. point; closed paths always start and end at the same place, which is
  1514. useful for cyclic motion or looping animation. You can create a new
  1515. spline path by selecting "add path." The paths are interactivly
  1516. editable in the Stage Editor.
  1517.  
  1518.  
  1519.  
  1520.  
  1521. -Steve
  1522.  
  1523. worley@athena.mit.edu
  1524.  
  1525. ##
  1526.  
  1527. Subject: Video & Long graphics
  1528. Date: Thu, 5 Dec 91 07:41:51 GMT
  1529. From: mit-eddie!bknight.jpr.com!yury (Yury German)
  1530.  
  1531. and would like to make a video of them to distribute here...
  1532. Well I thought about it and had another Idea... let me know what you
  1533. think. I propose we make a Video that we can sell to the publick as well
  1534. as get your own unlimited copies. Since I own my own Video Production
  1535. company and have an extensive amiga setup with 16 megs of RAM (I love it)
  1536. and Plenty of Syquest cartridges lying around (with 2 Syquests drives
  1537. sitting in front of me... as well as other hard drives) I can make the
  1538. video of all the anims that you can send. Now I only have a SVHS setup
  1539. here but we can talk details later. What I am thinking off is that the
  1540. people who send in the animations become automatic partners dependant on
  1541. the lenght of the animation. With all the profits being shared an equal or
  1542. a preditermined amound (thats just an idea). That way we (I) can market
  1543. the tape and get a profit while all of us still get a tape without it
  1544. costing anything as well as leting the people in the outside world. Those
  1545. who are not on the net... and those that do not telecom but read mags
  1546. still get a taste of this.
  1547.  
  1548.         -= What do you think =- ??????
  1549.    _______________________________________________________________________
  1550.    !                                                                     !
  1551.    ! Yury German                  NET-MAIL:  yury@bknight.jpr.com        !
  1552.    ! Blue-Knight Productions      GENIE EMAIL: Blue-Knight               !
  1553.    ! (212)218-1348                (Graphic Design and Video Productions) !
  1554.    ! (718)321-0998          P.O. Box 985, Queens, New York, 11354  !
  1555.    !                                                                     !
  1556.    !     ==}----------  Only Amiga makes it Possible  ----------{==      !
  1557.    !_____________________________________________________________________!
  1558.  
  1559.  
  1560. ##
  1561.  
  1562. Subject: Brush Mapping questions
  1563. Date: Fri, 6 Dec 91 09:19:29 -0500
  1564. From: fbranham@prism.gatech.edu (BRANHAM,JOSEPH FRANKLIN)
  1565.  
  1566. I was trying to populate a graveyard with tombstones last night, and 
  1567. I finally started playing with some mapping features I've never used.
  1568.  
  1569. 1) How do you use bump (altitude maps)? I created a 1bitplane picture
  1570. with my name in large Times letters. The letters were black, and the rest
  1571. of the IFF was white. I mapped this onto the front of my tombstone with
  1572. the x and z axes bordering the tombstone, and the y-axis instersecting
  1573. the front ofthe tombstone. 
  1574.  
  1575. The object axis of teh tombstone was about 100units, with the tombstone 
  1576. being about 200x300x75 units.
  1577.  
  1578. I've done lots of flat color maps, but I could NOT get my name engraved
  1579. into the tombstone.
  1580.  
  1581. I tried this seperately as well as with the brush from question #2.
  1582.  
  1583. 2) I was trying to wrap a good marble brush around my tombstone, since 
  1584. I like the results better than the algorithmic marble. When using wrap-X,
  1585. wrap-z to "shrink-wrap" the brush to cover the front and edges of the stone,
  1586. I got severe polar-projection effects on the front. 
  1587.  
  1588. I've read Mr. Worley's turorial on the subject, but still can't quite
  1589. get the hang of this.
  1590.  
  1591. Moo
  1592. Frank Branham
  1593.  
  1594. PS-Will post stills of the skeleton set of Tarot cards that my girlfriend
  1595. is rendering as she produces them. So far, they are going to be really neat.
  1596.  
  1597. Frank Branham
  1598.  
  1599. ##
  1600.  
  1601. Subject: Re: Brush Mapping questions 
  1602. Date: Fri, 06 Dec 91 10:50:16 EST
  1603. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1604.  
  1605. Frank Branham writes:
  1606. > I like the results better than the algorithmic marble. When using wrap-X,
  1607. > wrap-z to "shrink-wrap" the brush to cover the front and edges of the stone,
  1608. > I got severe polar-projection effects on the front. 
  1609.  
  1610. I have always hated Impulses screwed up terminology and this 'wrap' business
  1611. is another fine example. LightWave uses three types of projected image
  1612. maps: planar, cylindrical, and spherical, each of which can be with respect
  1613. to the x, y, or z axis. I assume that Imagine's wrap-X wrap-Z is equivalent
  1614. to LightWave's cylidrical projection using the y axis. If this is the case,
  1615. it is not what you would want. You want a planar projection for a flat
  1616. surface otherwise you will get map distortion. The problem with projected
  1617. mapping is that often it requires you to separate your surfaces so that
  1618. they will all be properly projected. A cube for example requires 3 separate
  1619. surfaces: planar X axis for the sides, planar Y axis for the top and bottom,
  1620. and planar Z axis for front and back. A can requires two surfaces: planar
  1621. Y axis for the top and bottom and cylindrical Y axis for the curved sides.
  1622. Am I correct in my assumption that Imagine effectively works the same way
  1623. but with different terminology?
  1624. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  1625. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  1626. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  1627. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  1628. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  1629. |                                                                          |
  1630.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1631.  
  1632. ##
  1633.  
  1634. Subject: matching colors against model intructions
  1635. Date: Fri, 6 Dec 91 11:18:13 EST
  1636. From: reynolds@fsg.com (Brian Reynolds)
  1637.  
  1638. Someone recently had some questions about the numbering of the colors
  1639. on a plastic model's instruction sheet.  I found this article in
  1640. alt.models and thought I'd pass it on.  You might want to look at some
  1641. of the books on painting models for information about determining the
  1642. proper color reproduction.
  1643.  
  1644. Brian Reynolds "... a drone from sector 7G."
  1645. Fusion Systems Group
  1646. reynolds@fsg.com -or- ...!uupsi!fsg!reynolds
  1647.  
  1648. ----- Begin Included Message -----
  1649.  
  1650. -- COLOURS.TXT -- Rev.7c -- 1991-12-02 --
  1651. Urban Fredriksson, Flyttblocksv., Stockholm, Sweden.
  1652. Please send me suggestions for improvements. No copyright claimed.
  1653.  
  1654. Sources:
  1655. Own paint tins, FS.595a manual, Richard Parker Scale Models
  1656. International Sep/91, Mat Irvine SMI Dec/91, colour guide from the
  1657. Wentzels hobby shop in Stockholm, Kevin Smith IPMS (UK) Humbrol current
  1658. paint range conversion chart, "Colorazioni" by Angelo Falconi.
  1659. ===================================================================
  1660. PoS: = Polly S (new/old) Hu:= Humbrol (new/old)
  1661. GS: = Gunze Sanyo        Rev: = Revell
  1662. Gloss/matt often substitute for each other
  1663. ===================================================================
  1664. FS 595a    First figure: 1 = gloss, 2 = semigloss, 3 = lusterless
  1665. DESIGNATION     NAME AND REASONABLE COLOUR MATCHES
  1666.  
  1667. Browns
  1668. FS.30117        Earth Red         PoS:PCA829  Hu:186
  1669. FS.30118        Hu:142 Field Drab PoS:60
  1670. FS.30166        Hu:70 Brick Red PoS:21
  1671. FS.30218        USAF Tan
  1672. FS.30219        Hu:119 Light Earth/Hu:118 US Tan GS:H310
  1673. FS.30266        Middlestone     PoS:PCA818
  1674. FS.30277        Hu:187 Sand
  1675.  
  1676. Reds
  1677. FS.31136        Hu:60 Matt Scarlet (/153 Insignia Red) GS:H327 PoS:20?
  1678.  
  1679. Oranges
  1680. FS:32473        Hu:82 Orange Lining?
  1681.  
  1682. Yellows
  1683. FS.33531        Light Brown Yellow  PoS:PCI875 Yellow GS:H313 Hu:121
  1684. FS.13538        Hu:188 Crome Yellow GS:H329
  1685. FS.33538        Hu:154 Insignia Yellow /Hu:24 Trainer Yellow?
  1686. FS.33613        Hu:148 Radome Tan GS:H318
  1687. FS.33814        Hu:81 Pale Yellow?
  1688.  
  1689. Greens
  1690. FS.34079        USAF Dark Green PoS:500814/PCA814  Hu:116  GS:H309
  1691. FS.34087        Hu:155(/66) Olive Drab GS:H52 PoS:52?
  1692. FS.34092        Green    PoS:50?    Hu:149(/30) Dark green   GS:H302
  1693. FS.34097        Hu:105 Marine Green GS:H340
  1694. FS.34102        USAF Light green    PoS:500815  Hu:117  GS:H303
  1695. FS.34127        Hu:150 Forest Green
  1696. FS.34151        Hu:151 Interior Green GS:H58 PoS:PCA802?/821?/833?
  1697. FS.34226        Hu:78 Cockpit Green
  1698. FS.34227        Hu:120 Light Green GS:H312
  1699. FS.34258        Hu:78 Cockpit Green
  1700. FS.34424        Hu:90 Matt Beige Green
  1701. FS.34554        Hu:90 Beige Green
  1702.  
  1703. Blues
  1704. FS.15042        Hu:181 Dark Sea Blue
  1705. FS.35042        Hu:182 Black Grey
  1706. FS.35044        Hu:189 Insignia Blue GS:H326
  1707. FS.15050        Hu:190 Blue Angel GS:H328
  1708. FS.35109        Blue (Hu:HU15 deleted)
  1709. FS.35164        Hu:144 Intermediate Blue GS:H42
  1710. FS.35237        Hu:145 Medium Grey GS:H337
  1711. FS.35258        Green (Hu:HU17 deleted)
  1712. Fs.35414        Blue (Hu:HU14 deleted)
  1713. FS.35450        Air Superiority Blue   PoS:PCA800
  1714. FS.35622        Light Blue      PoS:PCI877 Hu:122 GS:H314
  1715.  
  1716. Grays
  1717. FS.36081        Engine Gray Matte   PoS:500014 Grimy Black GS:H301 Hu:32
  1718. FS.26118        Semigloss Gunship Gray  As FS.36118
  1719. FS.36118        Gunship Grey    PoS:PCA822/500822 Sea Gray  GS:H305 Hu:125
  1720. FS.36173        Hu:156 Dark Grey GS:H82
  1721. FS.36231        Dark Gull Grey    PoS:PCA824/807? Hu:140 GS:H57
  1722. FS.36251        Grey (Hu:HU20 deleted)
  1723. FS.26270        Semigloss Ocean Gray  As FS.36270
  1724. FS.36270        RAF Ocean Gray  Hu:USN2 GS:H306 Hu:126
  1725. FS.36307        Hu:141 Light Sea Grey
  1726. FS.36320        Ghost Gray Dark PoS:PCA837 Ghost Gray-DK GS:H307 Hu:128
  1727. FS.36321        Dk Gull Grey Hu:140
  1728. FS.36373        Hu:87 Steel grey?
  1729. FS.36375        Hu:127 US Ghost Grey GS:H308
  1730. FS.16440        Light Gull Grey Hu:183 GS:H51
  1731. FS.36440        Hu:129 GS:H325 PoS:PCA825?
  1732. FS.36463        Hu:146?
  1733. FS.16473        Light Aircraft Grey Hu:146 GS:H61
  1734. FS.36473        Hu:64 Light grey? PoS:PCA806?
  1735. FS.36495        Hu:147 Light Grey GS:H337
  1736. FS.36559        Hu:162 Surface grey
  1737. FS.36622        Gray    PoS:PCA817 GS:H311 Hu:97 Eggshell
  1738.  
  1739. Miscellaneous (blacks, whites, metallics)
  1740. FS.17038        Gloss Black Hu:21 GS:H2
  1741. FS.27038        Coal Black  Hu:85 GS:H2
  1742. FS.37038        Hu:33 Black GS:H12 PoS:10
  1743. FS.27040        very slighty dark bluish black Hu:85?
  1744. FS.17178        Chrome Silver Hu:191
  1745. FS.17875        Gloss White Hu:22 GS:H1
  1746. FS.37875        Hu:130 Satin White GS:H11 PoS:11?
  1747.  
  1748. Fluoroscent
  1749. FS.28915        Hu:192 Blaze (orangeish red, almost dayglo)
  1750. -------------------------------------------------------------------
  1751. German colours
  1752. RLM 02  RLM grau        PoS:PCG83 RLM Gray (02) GS:H70 Hu:92
  1753. RLM 61  Dunkelbraun     Dark Brown
  1754. RLM 63  Hellgrau        PoS:PCG711 Lt gray (63)
  1755. RLM 65  Hellblau        Hu:65 Matt Aircraft Blue GS:H67
  1756. RLM 70  Schwarzgrun     PoS:PCG86 Black Grn. (70) Hu:91 GS:H65
  1757. RLM 71  Dunkelgrun      PoS:PCG87 Dk. Green (71) Hu:30 GS:H64
  1758. RLM 74  Dunkelgrau      PoS:PCG84 Dark Grey (74) GS:H68 Hu:27
  1759. RLM 75  Mittelgrau      PoS:PCG707 Medium gray (75) GS:H69
  1760. RLM 76  Hellblau        PoS:500088 Light Gray (76)
  1761. RLM 78  Himmelblau      Sky Blue
  1762. RLM 79  Sandbraun       GS:H66 Hu:62
  1763. RLM 80  Olive Grun      Olive Green
  1764. RLM 81  Braunviolett    Brown violet
  1765. RLM 82  Dunkelgrun      Dark Green
  1766. -------------------------------------------------------------------
  1767. Imperial Japanese colours
  1768. Green A3                PoS:PCJ91 (brownish green, Army)
  1769. Green N1                PoS:PCJ92 (blueish green, Navy)
  1770. Brown A/N14             PoS:PCJ93 (dark reddish brown, Army/Navy)
  1771. Grey A/N2
  1772. Mauve N9
  1773. Brown N17               Hu:110 GS:H37
  1774. Silver A6               Hu:11
  1775. ===================================================================
  1776. Gunze Sangyo
  1777. HXXX are water based, and given as "Black numbers in white
  1778. boxes". The "Mr Color" range are given as "White numbers in black
  1779. boxes", and does not always match!
  1780. -------------------------------------------------------------------
  1781. H1 Gloss White             Hu:22 White
  1782. H2 Gloss Black             Hu:21 Black / Hu:85 coal Black
  1783. H3 Gloss Red               Hu:19 Bright Red (see H23) / Rev:31
  1784. H4 Gloss Yellow            Hu:69 Yellow
  1785. H5 Gloss Blue              Hu:15 Midnight Blue? / Rev:52?
  1786. H6 Gloss Green             Hu:3 Brunswick Green
  1787. H7 Gloss Brown             Hu:10 Service Brown / Hu:9 Tan
  1788. H8 Silver            Hu:11 Silver/ Metalcote Aluminum (satin pale silver grey)
  1789. H9 Gold                    Hu:16 Gold
  1790. H10 Copper                 Hu:12 Copper
  1791. H11 Flat White             Hu:34 Matt White / Hu:130 Satin White
  1792. H12 Flat Black             Hu:33 Matt Black / Hu:85 Coal Black 
  1793. H13 Flat Red               Hu:60 Matt scarlet / Hu:73?
  1794. H14 Gloss Orange           Hu:18 Orange
  1795. H15 Gloss Bright Blue      Hu:14 French Blue
  1796. H16 Yellow Green           Hu:38 Lime / Rev:60
  1797. H17 Cocoa Brown (gloss)    Hu:113 Matt Rust (gloss/matt)/Hu:10 Service Brown?
  1798. H18 Steel                  Rev:91 Steel
  1799. H19 Pink                   Hu:200 Pink
  1800. H20 Flat Varnish           Hu:49 Matt Varnish / Rev:2
  1801. H21 Off White              Hu:41 Ivory
  1802. H22 Gloss Dark grey        Hu:5 Dark Admirality grey
  1803. H23 Gloss Shine Red        Hu:19 Bright Red
  1804. H24 Orange Yellow
  1805. H25 Sky Blue               Hu:48 Mediterranean Blue
  1806. H26 Mid Green              Hu:2 Emerald Green / Rev:61
  1807. H27 Tan                    Hu:7 Light Buff (gloss?)
  1808. H28 Metallic Black         Hu:201 Metallick Black
  1809. H29 Salmon Pink (gloss)    Hu:174 Signal Red?
  1810. H30 Gloss Varnish          Hu:35 clear poly /Rev:1
  1811. H31 White Green (gloss)    Hu:90 Matt Beige Green
  1812. H32 Field Grey (gloss)     Hu:67 Matt Tank Grey ?
  1813. H33 Russet (gloss)         Hu:133 Brown
  1814. H34 Cream Yellow
  1815. H35 Cobalt Blue            Rev:53 Blue RAL 5013 / Hu:198 Lufthansa Blue
  1816. H36 Dark Green (gloss)     Hu:75 Matt Bronze Green
  1817. H37 Wood Brown (gloss)     Hu:110 Matt Natural Wood / Hu:10?
  1818. H38 Steel Red              Hu:113 Matt Rust + Silver/ Hu:53 Gunmetal?
  1819. H39 Metallic Gloss Purple  Hu:68 Purple
  1820. H40 Flat Base              something you mix in paints to make them flat
  1821. H41 Pale Green (gloss)     50/50 65 Matt Aircraft Blue/Hu:90 Matt Beige Green
  1822. H42 Blue Grey (gloss)      Hu:144 intermediate Blue FS.35164
  1823. H43 Wine Red               Hu:20 crimson / Rev:32
  1824. H44 Flesh                  Hu:61 Matt Flesh / Rev:35
  1825. H45 Light Blue (gloss)     Hu:47 Sea Blue / Rev:50
  1826. H46 Emerald Green (gloss)  not quite Hu:2 Emerald Green / Rev:364
  1827. H47 Red Brown (gloss?)     Hu:160 German Red Brown?
  1828. H48 Field Grey 11          Hu:111 Matt Uniform Grey
  1829. H49 Violet (met. gloss)    Hu:68 Gloss Purple with a touch of silver
  1830. H50 Lime Green (gloss)     not quite Hu:38 lime
  1831. H51 Light Gull Grey        Hu:183 Grey FS.16440 (but more gloss)
  1832. H52 Olive drab (semigloss) Hu:155 Matt Olive drab
  1833. H53 Neutral Grey           Hu:128 US Compass Grey (but more matt)
  1834. H54 Navy Blue (semigloss)  Hu:77 Matt Navy Blue
  1835. H55 Midnight Blue (gloss)  Hu:15? / Hu:104 Matt Oxford Blue
  1836. H56 Intermediate Blue      Hu:25?,79?,96?,134?,144
  1837. H57 Aircraft Grey (gloss)  Hu:140 Matt Gull Grey FS.36231 PoS:PCA824
  1838. H58 Interior Green (gloss) Hu:151 Interior Green / Hu:158 Interior Green?
  1839. H59 IJN Green (gloss)      very Dark Green
  1840. H60 IJA Green (semigloss)  mid-blueish Green
  1841. H61 IJN Light Grey (gloss) Hu:146 Aircraft Grey / very Pale Grey, FS.25630?
  1842. H62 IJA Light Grey (semigloss)  Matt Light Grey
  1843. H63 Metallic Blue-green
  1844. H64 RLM Dark Green 71 (semigloss)  Hu:116 US Dark Green / Hu:91 Matt Black Green?
  1845. H65 RLM Dark Green 70              Hu:91 Matt Black Green / Rev:363?
  1846. H66 RLM Sand Brown 79 (semigloss)  Hu:62 Leather/ Hu:63 Matt Sand w a touch of Orange
  1847. H67 RLM Light Blue 65 (semigloss)  Hu:65 Aircraft Blue / Hu:122 Matt Pale Blue
  1848. H68 RLM Dark Grey 74 (semigloss)   Hu:27 Matt Sea Grey PoS:PCG84
  1849. H69 RLM mid Grey 75                PoS:PCG707
  1850. H70 RLM Grey 02 (semigloss)        Hu:92 Matt Iron Grey PoS:PCG83
  1851. H71 Middle Stone (semigloss)       Hu:84 Matt Mid Stone
  1852. H72 Dark Earth (semigloss)         Hu:29 Matt Dark Earth, WW2 RAF Dark Grey?
  1853. H73 Dark Green (semigloss)         Hu:30 Matt Dark Green, WW2 RAF Dark Green?
  1854. H74 Sky Duck Egg Green (semigloss) Hu:23 Duck Egg Blue (WW2 sky, correct)
  1855. H75 Dark Sea Gray (semigloss)      Hu:27 Matt Sea Grey
  1856. H76 Burnt Iron                     Hu:53 gunmetal?
  1857. H77 Tyre Black                  Hu:33 Black? Rev:9 Anthracite, ultra-dark grey
  1858. H78 Olive Drab 2 (semigloss)       Hu:66 Matt Olive Drab
  1859. H79 Sand Yellow (dark) (semigloss) Hu:93 Matt desert
  1860. H80 Khaki Green                    Hu:159 Khaki Drab?
  1861. H81 Khaki                          Hu:26 Matt Khaki
  1862. H82 Dark Grey (semigloss) Hu:156 Matt Dark Grey?
  1863. H83 Dark Grey (semigloss) Hu:123 Dark Satin Sea Grey (Japanese naval subjects)
  1864. H84 Mahogny (semigloss)   Hu:10 Service Brown / any gloss brown
  1865. H85 Sail Colour           Hu:71 Satin oak, cream coloured leather
  1866. H86 Red Madder            Dark Reddish-Purple. brighter than Hu:107 WW1 Purple?
  1867. H87 Metallic Red          Hu:51 Sunset Red / Rev:399
  1868. H88 Metallic Blue         Hu:52 Baltic Blue
  1869. H89 Metallic Green        Hu:50 Green mist
  1870. H90 Clear Red             transparent colour from Tamiya Acrylic Range or
  1871. H91 Clear Yellow                Humbrol "Clear Colour" range
  1872. H92 Clear Orange          - '' -
  1873. H93 Clear Blue            - '' -
  1874. H94 Clear Green           - '' -
  1875. H95 Smoke Grey (gloss)    Hu:147 Matt Light Grey (Israeli)
  1876. H96 Smoke Blue (gloss)    Pale version of Hu:65 Matt Aircraft Blue (+50% White?)
  1877. H97 Fluoroscent Yellow    Hu:194/204 Fluoroscent Saturn Yellow over white base
  1878. H98 Fluoroscent Orange    Hu:205/209 Fluoroscent fire Orange over white base
  1879. H99 Fluoroscent Pink      Hu:202/207 Fluoroscent Aurora Pink over white base
  1880. H100 Fluoroscent Green    Hu:203/208 Fluoroscent Signal Green
  1881. H301 FS.36081 Dk Grey     Hu:32 Matt Dark Grey PoS:500014
  1882. H302 FS.34092 Dk Green    Hu:149 Matt Dark Green
  1883. H303 FS.34102 Dk Green    Hu:117 Matt US Light Green PoS:500815
  1884. H304 FS.34087 Olive Drab  Hu:155 Matt Olive Drab
  1885. H305 FS.36118 Dk Grey     Hu:125 Satin US Dark Grey PoS:500822
  1886. H306 FS.36270 Mid Grey    Hu:126 Satin US Medium Grey
  1887. H307 FS.36320 Grey        Hu:128 Satin US Compass Grey PoS:PCA837
  1888. H308 FS.36375 Light Grey  Hu:127 Satin US Ghost Grey
  1889. H309 FS.34079 Green       Hu:116 Matt US Dark Green PoS:500814
  1890. H310 FS.30219 Brown       Hu:119 Matt Light Earth, Israeli AF/Hu:118 Matt US Tan
  1891. H311 FS.36622 Grey        Hu:28 / Hu:8 Camouflage Grey?
  1892. H312 FS.34227 Green       Hu:120 Matt Light Green, Israeli colour
  1893. H313 FS.33531 Brown       Hu:121 Matt Pale Stone, Israeli AF PoS:PCI875
  1894. H314 FS.35622 Blue        Hu:122 Matt Pale Blue, Israeli PoS:PCI877
  1895. H315 FS.16440 Light Grey  Hu:183 Grey US Navy Light Gull Grey (gloss)
  1896. H316                      Hu:22 White
  1897. H317                      Hu:140 Gull Grey
  1898. H318                      Hu:148 Radome Tan
  1899. H319 Light Green (matt)   Hu:117 US Light Green
  1900. H320 Dark Green (semigloss) Hu:172 Green / Hu:30 Dark Green?
  1901. H321 Light Brown (semigloss)
  1902. H322 Cyan Blue (gloss)
  1903. H323 Light Blue (gloss)
  1904. H324 Light Grey (matt)
  1905. H325                 Hu:129 US Gull Grey
  1906. H326                 Hu:189 Insignia Blue
  1907. H327                 Hu:153 Insignia Red
  1908. H328                 Hu:190 Blue Angel
  1909. H329                 Hu:188 Chrome Yellow
  1910. H330                 Hu:163 Dark Green
  1911. H331                 Hu:164 Sea Grey
  1912. H332                 Hu:166 Light Aircraft Grey
  1913. H333                 Hu:123 Dark Olive
  1914. H334                 Hu:167 Barley Grey
  1915. H335                 Hu:123 Dark Olive
  1916. H336                 Hu:168 Hemp
  1917. H337                 Hu:145 Medium Grey PoS:PCA817
  1918. H338                 Hu:147 Light Grey
  1919. H340                 Hu:105 Marine Green
  1920. H341 Mud (weathering)
  1921. H342 Oil (gloss) (weathering)
  1922. H343 Soot (matt) (weathering)   Hu:33 Black?
  1923. H344                            Hu:113 Rust
  1924. H345 Rough Gray (matt) (weathering)
  1925. H346 Rough Sand (matt (weathering) Hu:93 Desert Yellow
  1926. ===================================================================
  1927.  
  1928.  
  1929. ----- End Included Message -----
  1930.  
  1931. ##
  1932.  
  1933. Subject: Re: Brush Mapping questions
  1934. Date:    Fri, 6 Dec 91 11:31 EST
  1935. From: "Marc Rifkin" <R38@PSUVM.PSU.EDU>
  1936.  
  1937. In-Reply-To:  mark AT westford.ccur.com -- Fri, 06 Dec 91 10:50:16 EST
  1938.  
  1939. >Am I correct in my assumption that Imagine effectively works the same way
  1940. >but with different terminology?
  1941.  
  1942. Yes- except in Imagine's world, Z is up and Y is depth.
  1943. Also, Imagine only has planar (flat) or cylindrical (wrap) X and Z-
  1944. 1) Does not having a Y present any problems?
  1945. 2) Since there is no spherical projection, do wrapping X and Z suffice?
  1946.  
  1947. Marc Rifkin
  1948. Integrative Technologies Lab, Penn State University
  1949. 5F Mitchell Building, University Park, PA 16802
  1950. 814-863-8062 or for you normal people, r38@psuvm.psu.edu
  1951. "Say, that's a nice longword!"
  1952.  
  1953. ##
  1954.  
  1955. Subject: Imagine 2.0
  1956. Date: Fri, 6 Dec 91 11:54:15 -0500
  1957. From: fbranham@prism.gatech.edu (BRANHAM,JOSEPH FRANKLIN)
  1958.  
  1959. Now that we know more or less what's in it. Does anyone have any idea
  1960. on availability. For some reason I didn't get the last newletter, and doubt
  1961. I'll get the actual announcement.  
  1962.  
  1963. (obviously{, I need to contact Impulse and confirm my registration, but
  1964. I don't have good access to LD phones during the day.)
  1965.  
  1966. For me at least, its probably worth $100 for DCTV support, fog, and X-specs.
  1967.  
  1968. ##
  1969.  
  1970. Subject: Brushmap probs
  1971. Date: Fri, 06 Dec 91 12:24:25 EST
  1972. From: spworley@Athena.MIT.EDU
  1973.  
  1974. Frank asks two questions:
  1975.  
  1976. 1) Altitude mapping
  1977.  
  1978.   With an altitude map, you do indeed use a black and white brushmap.
  1979.  However, you will get VASTLY superior results if you blur the sharp
  1980. black/white transitions a bit. If they are sudden changes in the brushmap
  1981. intensity, the altitude map will work, but the effect takes place over
  1982. such a small area you might miss it. Use ADPro to blur the brushmap or
  1983. use "smooth" in DPaint.
  1984.  
  1985.  Even so, altitude mapping in Imagine 1.1 is broken. It will work for
  1986. reflection/refraction, but simple depth shading is nearly nonexistant. This
  1987. is a **MAJOR** bug, and has been fixed with great success in Imagine 2.0.
  1988.  
  1989. 2) Projection problems
  1990.  
  1991.   Yep, when you use a brushmap as a wrap/wrap, it gets projected in
  1992. strange ways... It's really just an equal-angular projection: think of
  1993. the X coordinate of the brush wrapping around the sphere around the 
  1994. equator from 0 degrees to 360 degrees. The Y coordinate controls the
  1995. latitude (whether you are at the equator or North Pole). Mathematically,
  1996. X-> theta, Y-> phi in spherical coordinates.
  1997.  
  1998. What this means is that a horizontal stripe vertically centered on
  1999. your brushmap will be mapped onto the equator of your sphere. A vertical 
  2000. stripe on the very top of your brushmap will be mapped to a SINGLE point
  2001. right at the North pole! The pixels at the vertical center of the brushmap
  2002. are STRETCHED. 
  2003.  
  2004. Solution? Well, there is none. :-) Its the way things are done. Its not
  2005. a bug, its a projection method. 
  2006.  
  2007. In fact, right now I'm working on a program to make a coordinate-remapped
  2008. altitude map of a basketball, so when it's projected on a sphere, there
  2009. will be NO perspective effect and no seams, even at the equator. Very
  2010. interesting....
  2011.  
  2012.  
  2013. Good luck, Frank.
  2014.  
  2015. -Steve
  2016.  
  2017. ---------------------------------------------------------------------------
  2018. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  2019. ---------------------------------------------------------------------------
  2020.  
  2021. ##
  2022.  
  2023. Subject: Mapping terminology.
  2024. Date: Fri, 06 Dec 91 12:31:31 EST
  2025. From: spworley@Athena.MIT.EDU
  2026.  
  2027. Just like Lightwave, Imagine supports ALL THREE projection methods.
  2028.  
  2029. Flat X Flat Z  - Flat mapping (rectilinear coordinates)
  2030. Wrap X Flat Z  - cylindrical mapping (cylindrical coordinates, theta=atan(x,y)
  2031. Flat X Wrap Z  - cylindrical mapping (cylindrical coordinates, theta=atan(z,y)
  2032. Wrap X Wrap Z  - spherical mapping (spherical coordinates, theta=atan(x,y)
  2033.                                                    phi=atan (z,sqrt(x^2+y^2))
  2034.  
  2035. -Steve
  2036.  
  2037. ---------------------------------------------------------------------------
  2038. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  2039. ---------------------------------------------------------------------------
  2040.  
  2041. ##
  2042.  
  2043. Subject: Re: Imagine 2.0 
  2044. Date: Fri, 6 Dec 91 09:23:54 PST
  2045. From: Mark Davis <davis@soomee.enet.dec.com>
  2046.  
  2047. During Wednesday nights chat on Portal the folks at Impulse
  2048. stated that it should be ready in approx 15 days and they are
  2049. taking orders.  The upgrade cost is $100.00US.  I called and
  2050. verified this.
  2051.  
  2052. mark davis
  2053. davis@soomee.zso.dec.com
  2054.  
  2055. ##
  2056.  
  2057. Subject: re: Imagine 2.0
  2058. Date: Fri, 6 Dec 91 09:28:56 PST
  2059. From: Mark Davis <davis@soomee.enet.dec.com>
  2060.  
  2061. I should clarify my previous posting.  It was stated that the
  2062. next newsletter mailing would be in about 2 weeks.  I verified
  2063. that they are taking orders and the cost is $100.00US.
  2064.  
  2065. mark
  2066.  
  2067. ##
  2068.  
  2069. Subject: Re:  Brushmap probs
  2070. Date: Fri, 6 Dec 91 14:12:36 -0500
  2071. From: fbranham@prism.gatech.edu (BRANHAM,JOSEPH FRANKLIN)
  2072.  
  2073. 1) Altitude Mapping
  2074.  
  2075. Referring to the major bug, I interpret this as meaning that I can only
  2076. see the altitude mapping if my tombstone is clear or reflective?
  2077.  
  2078. Moo
  2079. and thanks for the articles
  2080. Frank Branham
  2081.  
  2082. ##
  2083.  
  2084. Subject: re: Brushmap probs
  2085. Date: Fri, 6 Dec 91 13:05:52 MST
  2086. From: Steve Koren <koren@hpmoria.fc.hp.com>
  2087.  
  2088. [ some stuff about brushmaps ]
  2089.  
  2090. Here's the problem I have with brushmaps.
  2091.  
  2092. Lets say I have an object to which I assign a brushmap to a flat surface
  2093. using a flat mapping for X and Z.  The results turn out just as I expect.
  2094.  
  2095. Now, if I go into the detail editor and _resize_ the object, all is lost.
  2096. What happens is this: the brushmap is resized properly, but not relocated
  2097. properly.  Say the old brushmap size was (10,10,10).  When I double the
  2098. size of the object, the new brushmap size becomes (20,20,20), just as I'd
  2099. expect.  (In other words, the surface the brushmap was on is now twice as
  2100. big, so the brushmap has to be twice as big also if it is to cover the
  2101. surface entirely as it did before).  However, the brushmap position
  2102. doesn't move properly, so it is no longer on the surface of the object
  2103. (since doubling the size of the object moved the surfaces).  So whenever I
  2104. resize an object in the detail editor, I have to go in manually and
  2105. re-adjust the positions of all the brushmaps.  That can take quite a while
  2106. if there are a lot of them.  Moral: don't resize objects to which you have
  2107. assigned many brushmaps.
  2108.  
  2109. (BTW, this is with Imagine 1.1.  I don't know if 2.0 fixes this).
  2110.  
  2111. With texture maps, something different happens which can be either a bug
  2112. or a feature depending on your point of view.  Lets say you have a 10x10
  2113. grid texture assigned to an object.  If you resize it (in the stage
  2114. editor, not the detail editor as above), the grid is still 10x10 but the
  2115. object is now twice as big.  So you'll have twice as many grid units on
  2116. the object.  Why can this be a feature?  Recently I made a train track
  2117. object.  If I had made each individual tie a separate object, it would
  2118. have taken too much memory if I needed hundreds of ties.  Instead, I made
  2119. one large surface and assigned a wood texture to it.  Then I made
  2120. transparent stripes on that, so the result was the same as if I had a
  2121. bunch of separate objects for the ties.  This allows me to resize the
  2122. object in the stage editor, and the ties will stay the same size.  If I
  2123. want to make my track twice as long, I get twice as man ties, which is the
  2124. exact result I want.  I hope they don't "fix" that for 2.0, or if they do,
  2125. I hope they they provide an option to get the old behavior back.
  2126.  
  2127.     - steve
  2128.  
  2129. ##
  2130.  
  2131. Subject: Imagine's phong interpolation
  2132. Date: Fri, 6 Dec 91 10:53 PST
  2133. From: Scott_Busse@mindlink.bc.ca (Scott Busse)
  2134.  
  2135. I have been having a great deal of trouble getting Imagine to adequately smooth
  2136. the facets off round surfaces. Example a cylinder with only 12 sides. In any
  2137. one static frame, the facets are barely visable, and the smoothing can be
  2138. tweaked (through light position and intensity modification) to make it look
  2139. good. But in rendering animated sequences(in 24bit, BTW) the rounded surfaces
  2140. in my scene are flickering wildly with inadequately smoothed facets.
  2141.   I concede that I may have some gap in my lighting techniques, and would
  2142. surely welcome someone's help here, but note that I have been doing this for
  2143. quite some time (since the dawn of the Amiga) and work on a Symbolics without
  2144. having any problems of this type.
  2145.   In my opinion, Imagine's smoothing function is totally inadequate. I'm
  2146. curious that nobody else ever comments on this. I have noticed that there's
  2147. often a *big* difference between the way Imagine renders a scene in HAM mode
  2148. and how it renders the same scene in 24bit. I have found gross changes in the
  2149. lighting intensity between the two, similar to the problems I used to get in
  2150. Sculpt4D when a light was placed in the camera's view, causing the lights to
  2151. fall drastically in intensity. On the other hand, when rendering a cube that
  2152. has smoothing turned on in Sculpt, it would do a fine job of smoothing the
  2153. edges, even that 90 degree angle  in between them. But in Imagine, as I have
  2154. pointed out, many things are riddled with flat surfaces that should have been
  2155. smoothed over.
  2156.   Doesn't anyone else have this problem? I'd like to see alot more time spent
  2157. by the programmers on beefing up the renderer, instead of the feature madness
  2158. that is currently going on.
  2159.   But in case my problem is: "All you have to do is turn on the super-phong
  2160. button!", or some other simple thing, then...never mind :)
  2161. (and thanks for the tip!)
  2162. --
  2163. * Scott Busse                  O    O   O_     _      ___ .....
  2164. * email:                      |||  /|\  /\   O/\_     /         O    )=|
  2165. * CIS 73040,2114               l   | |   |\    / \   /\                _\
  2166. * scott_busse@mindlink.bc.ca                  Live Long and Animate... \
  2167.  
  2168. ##
  2169.  
  2170. Subject: re: Brushmap probs
  2171. Date: Fri, 6 Dec 91 17:42:09 PST
  2172. From: "Jim Lange" <jlange@us.oracle.com>
  2173.  
  2174. Regarding Steve Koren's comments about texture maps not scaling:
  2175.  
  2176. >With texture maps, something different happens which can be either a bug or a
  2177. >feature depending on your point of view.  Lets say you have a 10x10 grid
  2178. >texture assigned to an object.  If you resize it (in the stage editor, not the
  2179. >detail editor as above), the grid is still 10x10 but the object is now twice
  2180. >as big.  So you'll have twice as many grid units on the object.  Why can this
  2181. >be a feature?  (explanation follows)
  2182.  
  2183. I've thought about this in combination with Steve Worley's idea for
  2184. implementing "contour" mapping (or an approximation thereof).  To refresh your
  2185. memory, here is an excerpt from Steve's original post (several months ago):
  2186.  
  2187. >Here's my idea: You are given the option to designate SURROGATE
  2188. >objects to define the attributes, textures, and brushmaps. These
  2189. >surrogate objects must have the same number of points and the same
  2190. >topology as the "real" object. Most likely the surrogate would be the
  2191. >virgin copy of your object before you dent, wrinkle, fold, and explode
  2192. >it.
  2193. >
  2194. >What happens is that when your dented object is rendered, the
  2195. >attributes defined by the surrogate object are used, NOT the
  2196. >attributes of the dented version. A ray striking a certain face on the
  2197. >dented can would get its attributes from the corresponding face on the
  2198. >REFERENCE object. The exact position on the struck face can be
  2199. >interpolated on the reference object (simple 3 point linear
  2200. >interpolation) and the color, reflectivity, and transparency can be
  2201. >determined. This, if a ray strikes the center of a dent, Imagine looks
  2202. >at the same face on the undented reference object. The brush map(s) and
  2203. >texture(s) that color the point on the REFERENCE object are applied to
  2204. >the real object. Voila! The dented area is now properly colored.
  2205.  
  2206. The proper implementation of Steve's idea (in Imagine 2.1 perhaps) could solve
  2207. the map/texture resizing problem (and by solve, I mean provide an option for
  2208. object resizing).  The current challenge with resizing algorithmic textures is
  2209. controlling which of the numeric parameters to scale.  Either the the texture
  2210. code must tell the resize routine which parameters are to be scaled or all
  2211. parameters must be expressed as percents or numbers which are relative to the
  2212. object size (an thus don't need to be scaled).  This problem is avoided
  2213. altogether if reference objects are used.  Here is how it could be implemented:
  2214.  
  2215. When defining an object that you plan to deform (the REFERENCE object in Steve
  2216. Worley's example) you click on a button in the attributes requester called
  2217. 'Freeze' that will take a snapshot of the object and store it internally with
  2218. the object as the reference object.  Then nothing you do to the object from
  2219. that point on (including distorting or SCALING) will affect the frozen version.
  2220. Thus texture and brush maps would automatically scale with the object by virtue
  2221. of the fact that the frozen version is not changing!  If you don't want the
  2222. brush/texture map to scale (as in Steve Koren's case), just don't freeze it.
  2223.  
  2224. A menu option could allow you to switch the displayed object in the detail
  2225. editor to the frozen version for editing purposes if you need to change it.
  2226. Thus every object would have two versions, one for surface
  2227. mapping/color/texture and one for shape and shading, and each could be
  2228. independently edited.  When points, edges, and faces are added to an object,
  2229. they could be added to both objects or perhaps only the "live" version (it
  2230. wouldn't make sense to add points to a frozen object if they did not also exist
  2231. on the live object).  
  2232.  
  2233. Internally, it would only be necessary to store the location of the points for
  2234. the frozen object since since all the edges and faces should be the same.  In
  2235. other words, each point would have an extra (optional) set of coordinates to
  2236. identify the location of the frozen version of that point.
  2237.  
  2238. Another option would allow you to load in any other object to serve as the
  2239. frozen version.  The "natural" order of the points in the object would
  2240. determine how they are associated.  The two objects would not even have to have
  2241. the same number of points.  If the live version has more points, the unmatched
  2242. points just get frozen at their current location.  If the frozen version has
  2243. more points, the extra ones are just ignored.  Some really interesting effects
  2244. could be achieved by mapping an image onto one shape, but using a completely
  2245. different shape for the visible contours.  The forms editor would be
  2246. particularly useful here since it is easy to generate objects with matching
  2247. points that have very different shapes.
  2248.  
  2249. This feature is at the top of my list for the "next" version of Imagine.  It
  2250. would be relatively easy to implement, provide incredible power, yet have
  2251. little impact on rendering time and would not add complexity to the detail
  2252. editor for users who don't access it.  
  2253.  
  2254. -------------------------------------------------------------------------------
  2255. Jim Lange                jlange@us.oracle.com Oracle
  2256. Corporation            {uunet,apple,hplabs}!oracle!jlange
  2257. -------------------------------------------------------------------------------
  2258.  
  2259. ##
  2260.  
  2261. Subject: Extruding To Path - in case you didn't know...
  2262. Date: Sat, 07 Dec 91 08:43:47 -0500
  2263. From: rnollman@osf.org
  2264.  
  2265. This is probably obvious to many on the list, but I am posting this in
  2266. case there are some out there like me, who get stuck because they rely
  2267. on the manual.
  2268.  
  2269. I recently posted a question about the EXTRUDE (TO PATH) function.  I
  2270. got several answers, but nothing seemed to work so I called Impulse.
  2271.  
  2272. The manual is COMPLETELY WRONG.  The person I spoke to stopped me
  2273. before I could get a couple of sentences out describing my procedure.
  2274. MAKE PATH does not create paths for the EXTRUDE function (or any other
  2275. function).  You simply create ONE axis (using the ADD function) in the
  2276. Detail Editor.  Then you add lines to define your path (as you would
  2277. to define any object).  It was suggested to me to change the attribute
  2278. name of the path just created to "PATH" (the default pathname for the
  2279. path in EXTRUDE TO PATH) in the ATTRIBUTES window (using F7 key). Then
  2280. you select your object, orient in the appropriate manner in relation
  2281. to the path (my next question - how exactly does Imagine extrude the
  2282. object to the path) and extrude away.  I guess MAKE PATH (in the
  2283. Detail Editor) is for creating paths for objects in the Stage Editor.
  2284. It just gives you more flexibility than path creation in the Stage
  2285. Editor.
  2286.  
  2287. Now for my next question.  I am confused about how to orient the
  2288. object I am extruding.  For example, if I want to extrude a disk (a
  2289. primitive) in an S-curve and I wanted a very smooth curve, how do I
  2290. align the Y-axes of both the path and the disk?  Also, do I have to
  2291. create a path with ALOT of points to make the curve smooth or can I do
  2292. it using the number of sections parameter (many sections, smoother
  2293. path?). I tried specifying as many as 50 sections, but Imagine seems to
  2294. ignore my input.  It just creates the object with bend sections that
  2295. correspond to points in the path.
  2296.  
  2297. And it does two very annoying things.  The extrude is fine until it gets to 
  2298. the end of the path, then it flattens out (in the last section) and extends
  2299. back to the beginning of the path so I get an final object that looks
  2300. something like this:
  2301.                                              
  2302.                                                 
  2303.                          /''''''''''\            
  2304.                         /            \          \   
  2305.                        /              \        / \ <--- flat section
  2306.                       |    |''''''|    |     / /  \
  2307.                       |    |      |    |   /  /|   \ 
  2308.                       |    |      |    | /  /  |    |
  2309.                       |    |      |    /  /    |    |
  2310.                       |    |      |  /  /  <---------- connects back to start
  2311.                       |    |      |/  /|       |    |    of path
  2312.                       |    |     /  /  |       |    |
  2313.                       |    |   /  /    |       |    |
  2314.                       |    |/   / |    |       |    |
  2315.                       |    |  /   |    |.......|    |
  2316.                       |     /      \                |
  2317.                        ----         \               |
  2318.                                      \............./
  2319.  
  2320. Rich
  2321.  
  2322. ##
  2323.  
  2324. Subject: phong shadig
  2325. Date: Sat, 7 Dec 91 12:56:46 GMT-0500
  2326. From: Scott Matthew Krehbiel <scottk@hoggar.eng.umd.edu>
  2327.  
  2328. Recently, someone said that they didn't like Imagine's renderings in
  2329. 12-bit mode, and that it doesn't do a good job of smoothing in 12-bit.
  2330.  
  2331. I suggest rendering to 24-bit mode and let AdPro or some good image
  2332. processing program do the conversions, since you get what you pay for,
  2333. and in a ray-tracing program, you're kind-of getting a bulk package.
  2334.  
  2335. Scott Krehbiel
  2336.  
  2337. ##
  2338.  
  2339. Subject: Re: Extruding To Path - in case you didn't know...
  2340. Date: Sat, 7 Dec 91 14:10:02 MST
  2341. From: HURTT CHRISTOPHER MICHAEL <hurtt@tramp.Colorado.EDU>
  2342.  
  2343. > Now for my next question.  I am confused about how to orient the
  2344. > object I am extruding.  For example, if I want to extrude a disk (a
  2345. > primitive) in an S-curve and I wanted a very smooth curve, how do I
  2346. > align the Y-axes of both the path and the disk?  Also, do I have to
  2347. > create a path with ALOT of points to make the curve smooth or can I do
  2348.  
  2349.     I believe so. I've recently made an S in a similar manner. To make
  2350. the path for it I used the disk primative. I rotated all the points in it
  2351. (not the axis) 90 degrees on the X. Then I went in and deleted about 1/3 of the
  2352. points so I had 1/2 an S. Copied it into the buffer. Pasted down a new 1/2 S
  2353. and move it accordingly so that it they lined up together in the middle.
  2354. Then I joined the two together as one path and performing a Merge is a good
  2355. idea since there should be two points where the paths line up in the middle. The
  2356. trick is to make sure that the points are 'created' in the way you want. An
  2357. easy way to tell (at least on 68000s) is to watch as the path is redrawn. The
  2358. direction that it takes when drawing is the order of which the points will
  2359. be visited along your path. At least I'm pretty sure. This may be part of your
  2360. other problem.
  2361.     The reason I say rotate the points above is to help with keeping my
  2362. Y's straight. When extruding I always rotate all the points in an object
  2363. rather than the object, so it stays at default. Easier for me to then just
  2364. make the path with a defualt axis in the top window and not have to worry
  2365. about how I have my two Y's lined up.
  2366.     If I'm unclear on this mail me and I'll give you it step-by-step. Good
  2367. luck!
  2368.  
  2369.     Chris
  2370.  
  2371. ##
  2372.  
  2373. Subject: Videotape
  2374. Date: Sat, 7 Dec 91 07:42:24 GMT
  2375. From: mit-eddie!bknight.jpr.com!yury (Yury German)
  2376.  
  2377. Wow that was fast... Well I see that I got a few responces from everyone
  2378. about the VIDEOTAPE... why don't we set it up with direct mailing.
  2379. If you are interested in this project EMAIL me at yury@bknight.jpr.com
  2380. I guess I will mail the letters to everyone... I have an Idea about this
  2381. when we work it out. I will mail you (a contract and we can get it going
  2382. that way) but first lets talk !!!!
  2383.  
  2384. ##
  2385.  
  2386. Subject: animation trouble
  2387. Date: Sun, 8 Dec 91 18:58:01 EST
  2388. From: rtaraz@wpi.WPI.EDU (Ramin Taraz)
  2389.  
  2390. Hi everybody,
  2391.  
  2392. I have asked this once before but I feel that I have ask it again!!!
  2393.  
  2394. I am trying to make a simple animation but the outputed pictures have different
  2395. palletes.  I don't know why its happening to me,  I have tried low res and ham
  2396. and I get different pallete for pictures.  I remember once imagine asked me
  2397. if I wanted to lock the pallete, but it never asked me that again.  
  2398.  
  2399. Does anybody else have this problem with palletes?  Somebody told me to use
  2400. another program to lock all the palletes but that is time consuming,  after 
  2401. all, it imagine should do that.  one of my friends made an animation and
  2402. it came out fine!  
  2403.  
  2404. I dont know, maybe imagine doesn't like me!  it is really sickning to wait
  2405. a day or two for a traced/ 8 frame animation and see that the output is 
  2406. terrible!  
  2407.  
  2408. How do you lock the pallete?
  2409.  
  2410. thanx again
  2411. rtaraz
  2412.  
  2413. ##
  2414.  
  2415. Subject: anim palettes
  2416. Date: Sun, 8 Dec 91 19:30:09 GMT-0500
  2417. From: Scott Matthew Krehbiel <scottk@hoggar.eng.umd.edu>
  2418.  
  2419. I have also had trouble with schizophrenic palletes in imagine.
  2420. I don't remember anything about a lock pallette option, but 
  2421. what's up?  Anybody using Imagine on a 68000?
  2422. thanks 
  2423. Scott krehbiel
  2424. scottk@hoggar.eng.umd.edu
  2425.  
  2426. ##
  2427.  
  2428. Subject: Hinge?
  2429. Date: Sun, 08 Dec 91 19:22:20 CST
  2430. From: mikel@sys6626.bison.mb.ca (Michael Linton)
  2431.  
  2432. What does the funtion hinge do in the action editor?  As usual the manual 
  2433. helped me very little.  From what I can tell it acts like a hinge, seems 
  2434. logical, but I tryed it and it didn't seem to do anything.  Any input 
  2435. would be appreciated.  Thanks.
  2436.  
  2437. --- (Michael Linton) a user of sys6626, running waffle 1.64
  2438. E-mail: mikel@sys6626.bison.mb.ca
  2439. system 6626: 63 point west drive, winnipeg manitoba canada R3T 5G8
  2440.  
  2441. ##
  2442.  
  2443. Subject: Re: anim palettes
  2444. Date: Sun, 8 Dec 91 19:29:43 PST
  2445. From: Daryl T. Bartley <dmon@ecst.csuchico.edu>
  2446.  
  2447. Yeah, I'm one of the nutters using Imagine on a 68000. Why do you ask? Are
  2448. there more bugs due to the 68000? The palette can't be one of them, because
  2449. the problem cropped up on two 68030 systems I was using, a 3000 and a 2500..
  2450.  
  2451. Daryl Bartley
  2452. dmon@cscihp.ecst.csuchico.edu
  2453.  
  2454. ##
  2455.  
  2456. Subject: 68000 bugs?
  2457. Date: Sun, 8 Dec 91 23:31:01 GMT-0500
  2458. From: Scott Matthew Krehbiel <scottk@hoggar.eng.umd.edu>
  2459.  
  2460. Well, I'm running Imagine on a 68000 sys, and can't get any Transparency,
  2461. brush mapping.  A friend created a trans-mapped object and rendered it,
  2462. and it looked great coming from his 68030, but when I tried in 
  2463. non floating point Imagine, I got just a plain colormap.
  2464.  
  2465. Has anyone been able to do Transparency mapping on a 68000?
  2466. I guess that's the question I should have asked.
  2467.  
  2468. And by the way, yes I am working in trace mode, not scanline.
  2469.  
  2470. Thanks - Scott Krehbiel - scottk@hoggar.eng.umd.edu
  2471.  
  2472. ##
  2473.  
  2474. Subject: Re: animation trouble
  2475. Date: Mon, 9 Dec 91 8:01:43 MST
  2476. From: Steve Koren <koren@hpmoria.fc.hp.com>
  2477.  
  2478. > I am trying to make a simple animation but the outputed pictures have
  2479. > different palletes.  I don't know why its happening to me, I have tried
  2480. > low res and ham and I get different pallete for pictures.  I remember
  2481. > once imagine asked me if I wanted to lock the pallete, but it never
  2482. > asked me that again.
  2483.  
  2484. > a day or two for a traced/ 8 frame animation and see that the output is 
  2485. > terrible!  
  2486.  
  2487. > How do you lock the pallete?
  2488.  
  2489. I don't think you can lock the palette from within Imagine.  But I would
  2490. tend to wonder whether it is really necessary.  If you render a bunch of
  2491. frames with different pallettes, you can animate them just fine given two
  2492. requirements:
  2493.  
  2494.   * The program you use to build animations must be able to put CMAP
  2495.     chunks in the anim file.
  2496.  
  2497.   * The program you use for playing the animation must understand CMAP
  2498.     chunks.
  2499.  
  2500. There are PD programs which meet both of those criteria.  Check out the
  2501. "BuildAnim" program which comes with the BigAnim program.  It will
  2502. correctly build an animation file from stills with different palettes.
  2503. Also, RTAP will allow you to play these animations back correctly.
  2504. Several other PD animation players will as well.
  2505.  
  2506. Good luck,
  2507.  
  2508.     - steve
  2509.  
  2510. ##
  2511.  
  2512. Subject: Object instances in Imagine
  2513. Date: Mon, 9 Dec 91 8:28:29 MST
  2514. From: Steve Koren <koren@hpmoria.fc.hp.com>
  2515.  
  2516. Here is an idea I had to improve Imagine.  I am planning to send it to
  2517. Impulse as a suggestion, but I thought I'd run it by the mailing list
  2518. first to see if 1) someone has already suggested it, or 2) Imagine 2.0
  2519. will do it, or 3) Imagine 1.1 already does and I'm just missing it.
  2520.  
  2521. Lets say that you build a house object.  You have put alot of work into
  2522. this house object, and it is very detailed, with lots of brushmaps,
  2523. textures, and many polygons.  It ends up at over 120K when you save it on
  2524. disk, not including the brushmaps.
  2525.  
  2526. Now, lets say that you wish to make a city of these houses.  In the stage
  2527. editor, you load a bunch of them in.  You quickly run out of memory.  Why?
  2528. Because the stage editor loads the > entire object description < for each
  2529. and every house.  They are all separate.  So you are loading 200 polygons
  2530. for the first house, 200 for the second, etc.  This obviously gets
  2531. expensive quickly.
  2532.  
  2533. Well, what is the alternative?  Lets say that Imagine allowed you make
  2534. "Virtual Copies" of the house object.  The virtual copy, or "instance",
  2535. would share the same vertex, edge, polygon, brushmap, attribute, etc.,
  2536. data as the original.  There would be only one copy of this stuff.  Each
  2537. instance would simply point to the same description.
  2538.  
  2539. What good is it then?  Well, each instance would store only enough
  2540. information to have a new position, orientation, and size.  Basically, the
  2541. only properties of an instance are those which you can change by the
  2542. "transformation" requestor.  All other things are properties of objects.
  2543.  
  2544. This would allow us to load our 120Kb house, and make a second copy of it
  2545. in a different position.  The second copy would only cost around 128
  2546. bytes.  (Or just enough to store the structures Imagine uses for the
  2547. position and orientation.  I don't know if this is exactly 128 bytes, but
  2548. I'll assume it is for sake of example).  Any additional copies would also
  2549. cost 128 bytes.
  2550.  
  2551. If we wish to make 100 copies of our house, the memory requirements to
  2552. store the object descriptions would fall from (120Kb * 100) = 12 mb, all
  2553. the way to (120 Kb + .125 kb * 100) = 0.132 mb.  Big difference, eh?
  2554.  
  2555. Right now, Imagine is not very frugal with memory.  This could help alot.
  2556. It could also help when design one "object".  For example, if I make a
  2557. "railing" object and copy it 50 times to form a fence, I could use
  2558. instances for that, even though the result will be grouped into one
  2559. object.  The other advantage comes when you want to change the instance's
  2560. attributes.  If I want to make my fence blue instead of green, I can pick
  2561. any instance and change it.  The change will then be reflected in all the
  2562. copies of the instance, since the surface attributes are stored only once
  2563. in common for all of them.  This is better than having to call up the
  2564. "attributes" requester 50 times for each fence rail.
  2565.  
  2566. Does anyone know if Imagine 2.0 is supposed to allow this?  If not, I will
  2567. send the idea in to Impulse.  It is definately technically sound, as it is
  2568. a time-proven technique which has been employed by other 3D rendering
  2569. programs.  The only additional bit of data needed internally by Imagine is
  2570. a reference count stored in the object of the number of instances
  2571. currently referencing this object description.  This is necessary so that
  2572. the program can tell when the object data can be freed because is no
  2573. longer referenced by any instance.
  2574.  
  2575. This could help a lot I think.  Right now I routinely run out of memory
  2576. when building things on my 5 mb system, and I expect to run out when I
  2577. upgrade to 9 mb as well.  I could build much larger models with this
  2578. feature.
  2579.  
  2580.    - steve
  2581.  
  2582. ##
  2583.  
  2584. Subject: Re: Imagine & Palette Locking
  2585. Date: Mon, 9 Dec 91 12:02:40 -0500
  2586. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  2587.  
  2588.     With regards to palete locking, i beleive it asks you that when
  2589. you choose ot make an animation in the ANIM formt, not the Imagine
  2590. Format.  However, I recall reading (i beleive in some amiga mag) that
  2591. even though it prompted you for that, it doesn't work (ie: it is a bvug,
  2592. and/or never worked properly on ANY machine).  Thus unless 2.0 has
  2593. coreected this, you will HAVE to use an external program to enable this
  2594. feature.  I would reccomend attmepting to reach Impulse to see if this
  2595. has been corrected in the future version.
  2596.  
  2597.  
  2598.                     Mike C.
  2599.                     mbc@po.CWRU.Edu
  2600.  
  2601. ##
  2602.  
  2603. Subject: Re: Hinge motion in Imagine
  2604. Date: Mon, 9 Dec 91 12:20:13 -0500
  2605. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  2606.  
  2607.     Okay, this one had me puzzled for quite some time too before I
  2608. finally figured it out.  The best way to do this is to set up a small
  2609. anim (just in the stage editor, no need for real rendering) without
  2610. hinge, and then after viewing, adding the hinge and makeing it again.
  2611.  
  2612.     Here's how it works.  I would set up a primitive sphere in the
  2613. center of the animation with the camera aiming toward i, or tracking to
  2614. it.  Make sure there is plenty of room around the edges since there will
  2615. be another object "orbiting it".  Now add another object, perhaps
  2616. aother sphere smaller so we can see it easily.  Now (i forgot to mention
  2617. you should have set up about 15-30 frames), go to frame one and position
  2618. the smaller object somewhere around the sphere where the camera can see
  2619. it.  By defualt, its position will be remembered.  Now go to the last
  2620. frame and position it closer to the sphere and in a diferent part of the
  2621. screen.  (ie frame one might be in the lower left part of the screen and
  2622. the last frame in the upper right.) 
  2623.  
  2624.     Okay, now before you make your animation don't forget to either
  2625. extend the objects timeline manualy in the action editor (v1.0) or use
  2626. the Right Amiga-7 key. (v1.1).   
  2627.  
  2628.     Now make your animation.  What you will see is the object
  2629. traveling in a STRAIGHT path from its starting point to its ending
  2630. point.  It may even be going through the larger object.
  2631.  
  2632.     Okay, now the easy part: Go into the action editor and add a
  2633. time line for the hinge portion of the smaller object.  Make sure it
  2634. extends for all frames.  (ie 1->ending frame)   Also, (very important)
  2635. type in the name of the larger object in the requestor that appears as
  2636. it is shown in the list of the action editor.
  2637.  
  2638.     Let me explain what this does.  Basically, the small object
  2639. traveled in a straight path.  What we would like to do, would be to have
  2640. it ARC around another object, (in this case the larger sphere), As it
  2641. gets closer, the arc length will decrease.  You could kind of imagine
  2642. this as a small meteor slowly getting pulled in by gravity to the larger
  2643. object.  So, now we tell it to hinge to the larger object, (it doesn't
  2644. even have to be an object, it could just be an axis) and it will use the
  2645. location of the larger objects axis to determine the path for the
  2646. smaller one.  It is important to note that your object will always start
  2647. and end in the exact location you set it to, but the path it take will
  2648. change.
  2649.  
  2650.     So, now click on okay, and go back to the stage editor and
  2651. render your small little test anim.  You should now see the object move
  2652. around the sphere in a nice smooth arc.  If not try setting up different
  2653. start end points to get a better camera angle.
  2654.  
  2655.     This feature is very useful for making things travel around
  2656. planets and stuff that you don't go in a perfect circle.  One thing I
  2657. did with it was to make a planet, and then some 3-D text, and had it fly
  2658. around from side to front as in the Universal Picures Logo.  I didn't
  2659. need to make a path, all i did was set up the start/end points, hinged
  2660. the logo to the planet, and it arced smoothly for me.
  2661.  
  2662.  
  2663.             Hope this helps,
  2664.  
  2665.                     Mike C.
  2666.                     mbc@po.CWRU.Edu
  2667.  
  2668. ##
  2669.  
  2670. Subject: Re: Extruding To Path - in case you didn't know...
  2671. Date: Mon, 9 Dec 91 12:36:32 EST
  2672. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  2673.  
  2674. >
  2675. > Now for my next question.  I am confused about how to orient the
  2676. > object I am extruding.  For example, if I want to extrude a disk (a
  2677. > primitive) in an S-curve and I wanted a very smooth curve, how do I
  2678. > align the Y-axes of both the path and the disk?  Also, do I have to
  2679. > create a path with ALOT of points to make the curve smooth or can I do
  2680. > it using the number of sections parameter (many sections, smoother
  2681. > path?). I tried specifying as many as 50 sections, but Imagine seems to
  2682. > ignore my input.  It just creates the object with bend sections that
  2683. > correspond to points in the path.
  2684.  
  2685.     Make your path using the top view or right view (i.e, all the points
  2686. aligned in the y-direction.  And why not make the path with lots of points?
  2687. You won't be rendering it, so it won't eat up time and memory.  The more
  2688. points you use, the smoother a curve you'll get.
  2689.  
  2690. >
  2691. > And it does two very annoying things.  The extrude is fine until it gets to
  2692. > the end of the path, then it flattens out (in the last section) and extends
  2693. > back to the beginning of the path so I get an final object that looks
  2694. > something like this:
  2695.  
  2696.     This is usually due to memory limtations, I believe.  How much RAM
  2697. do you have in your machine?  You can probably solve this problem by
  2698. reducing the number of sections you specify in the Extrude requester.
  2699.  
  2700. -John
  2701.  
  2702. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  2703.  
  2704. ##
  2705.  
  2706. Subject: Re:  animation trouble
  2707. Date: Mon, 9 Dec 91 14:19:30 EST
  2708. From: alan@picasso.umbc.edu (Alan Price)
  2709.  
  2710. If you use the program 'display' by Hash Enterprises, it will play anims
  2711. that have a changing palette jsut fine. (It also has lots of nice keyboard
  2712. control and a visual frame-counter option.) This is for playing the 'anim'
  2713. or optcode 5 type anims and not the Imagine format. Unless you plan to
  2714. rearrange your frame order or do internal looping and want to change it
  2715. any time you wish, I suggest you are better off using the 'anim' format
  2716. as it takes much less disk-space and loads faster.
  2717.  
  2718. If you still feel the desire to know how to lock the palette, then always
  2719. render your frames in the 'rgbn' format. When you then select 'make' to
  2720. create an animation Imagine will ask 'lock palette?'. This is only in 
  2721. the case of using 'rgbn' format and not 'ilbm'. Evidently, Imagine's
  2722. rgbn format leaves enough color information in each file to allow palette
  2723. shifts to match one another, or at least more easily than with ilbms.
  2724.  
  2725. Clarification: You select 'anim' format from within Imagine. You find
  2726. this in the 'Modify' requestor for the rendering subprojects. Imagine will
  2727. then build its anims in the anim optcode5 format for playback by many
  2728. available play programs.
  2729.  
  2730. AP.
  2731.  
  2732. ##
  2733.  
  2734. Subject: Hinge
  2735. Date: Mon, 9 Dec 91 14:35:12 EST
  2736. From: alan@picasso.umbc.edu (Alan Price)
  2737.  
  2738. Hinge can also be used to simply 'attach' an object to another.
  2739. Anywhere the first object goes, the other goes with.
  2740.  
  2741. Be careful when doing Mike C.'s example of an object orbiting a 
  2742. planet. It will work fun unless you have the central planet revolving
  2743. on its own axis. The 'hinged' object will want to orient itself in
  2744. relation to the position of the planet and will therefore travel around
  2745. right along with the rotation. If you made a keyframe motion for the
  2746. object to orbit in the opposite direction of the planets rotation,
  2747. it would not go anywhere!
  2748.  
  2749. (editor's note: 'work fun' should read 'work fine'. But can be
  2750. considered interchangeable anyway.)
  2751. AP.
  2752.  
  2753. ##
  2754.  
  2755. Subject: Re: Object instances in Imagine 
  2756. Date: Mon, 09 Dec 91 15:10:08 EST
  2757. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2758.  
  2759. Steve Koren writes:
  2760. > Lets say that you build a house object. It ends up at over 120K when you
  2761. > save it on disk, not including the brushmaps.
  2762.  
  2763. > Lets say that Imagine allowed you make
  2764. > "Virtual Copies" of the house object.  The virtual copy, or "instance",
  2765. > would share the same vertex, edge, polygon, brushmap, attribute, etc.,
  2766. > data as the original.  There would be only one copy of this stuff.  Each
  2767. > instance would simply point to the same description.
  2768.  
  2769. I do not believe this is technically feasible as most renderers I know of
  2770. require that all the polygon data in a scene be available at render time.
  2771. In other words, all those pointers to existing objects would have to be
  2772. transformed into real view space polygons. So any savings that would be
  2773. made in the scene desription "file/structure" will be lost during actual
  2774. rendering. You therefore need that much memory for all those instances
  2775. of the house object. The only way around this is virtual memory which
  2776. can slow rendering down tremendously. To give you a feeling for why this is,
  2777. imagine that all the house objects have reflective exterior walls. How can
  2778. you calculate the reflections if all the polygons aren't loaded into
  2779. memory. The same holds true for hidden surface removal.
  2780.  
  2781. > It is definately technically sound, as it is
  2782. > a time-proven technique which has been employed by other 3D rendering
  2783. > programs.
  2784.  
  2785. I cannot claim to be familiar with every technique known for rendering
  2786. 3D objects, but my guess is that whichever programs you are refering to,
  2787. you have misinterpreted the capabilities of the renderer. It is more likely
  2788. that the programs you speak of can build scenes using a hierachical
  2789. description (using multiple pointers to the same object database for
  2790. multiple instances) such as PHIGS does, and then during render time, the
  2791. polygons are all transformed and expanded out to a multi megabyte
  2792. scene. If you are truly certain this is not the case, I would like to hear
  2793. about it. But even if such rendering techniques existed, it would most likely
  2794. be a MAJOR rewrite of Imagine to implement it. You are better off just
  2795. buying more RAM.
  2796. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  2797. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  2798. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  2799. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  2800. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  2801. |                                                                          |
  2802.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2803.  
  2804. ##
  2805.  
  2806. Subject: Raydance
  2807. Date: Mon, 9 Dec 91 17:00:14 -0500
  2808. From: fbranham@prism.gatech.edu (BRANHAM,JOSEPH FRANKLIN)
  2809.  
  2810. (stepping off of the bounds of the mailing list)
  2811.  
  2812. I saw an ad for a script-based renderer called RayDance in the latest Avid.
  2813. (Well, the one with Mr. Worley's 2.0 article, anyway)
  2814.  
  2815. Has anyone gotten their demo disk? Is it freely distributable?
  2816.  
  2817. The software claims to support virtual objects and bump and texture WRAPPING.
  2818. It is also a script-based system, but if it had support for imagine .scene
  2819. files, it would be a wonderful investment.
  2820.  
  2821. (especially since it is put out by a company called Radiance Software--what
  2822. does THAT make you think of?)
  2823.  
  2824. Frank Branham
  2825.  
  2826. ##
  2827.  
  2828. Subject: Re: Object instances in Imagine
  2829. Date: Mon, 9 Dec 91 17:46:07 MST
  2830. From: Steve Koren <koren@hpmoria.fc.hp.com>
  2831.  
  2832. > I do not believe this is technically feasible as most renderers I know of
  2833. > require that all the polygon data in a scene be available at render time.
  2834. > In other words, all those pointers to existing objects would have to be
  2835. > transformed into real view space polygons. So any savings that would be
  2836. > made in the scene desription "file/structure" will be lost during actual
  2837. > rendering.
  2838.  
  2839. Mark brings up a good point.  Actually there are several ways to implement
  2840. this idea.  You get to pick whether you want to optimize for speed or
  2841. memory usage.
  2842.  
  2843. One way is to perform a separate step before your main rendering in which
  2844. you create new objects in the positions of all of the instances.  This
  2845. incurs no extra performance penalty during actual rendering, but it does
  2846. incur the memory penalty as Mark points out above.
  2847.  
  2848. Another way is to just store the pointers, and resolve the true positions
  2849. of the instances dynamically at render time.  This is slower, but you save
  2850. boat-loads of memory.  Imagine might well do some of this now.  For
  2851. example, they may be storing the positions of points and edges relative to
  2852. the axis of that object.  (This makes rotations and transformations easy
  2853. since you don't have to visit each point in the object).  If that is so,
  2854. they are already doing similar transformations to find the true position
  2855. of things, and this method requires little extra work over that.  If they
  2856. aren't, then it would require more extra work for the transformations.
  2857. (But not all that much if you use bounding volumes and are dealing with
  2858. fairly small objects).
  2859.  
  2860. At any rate, having the _ability_ to do the transformations at render time
  2861. and avoid storing multiple objects doesn't _preclude_ you from resolving
  2862. each instance before you render if you so wish.  You just get to pick
  2863. which way you want to do it.  If you have boatloads of memory and want
  2864. quick rendering, you pick the first method.  If you have limited memory
  2865. and don't care as much about speed, you pick the second.  A few years ago
  2866. I developed a prototype 3D system which used the second method.  It was
  2867. slower than the first, but not as much as you'd expect, since the price of
  2868. all the other things that go on is large compared to the price of an
  2869. additional coordinate transformation.
  2870.  
  2871. As for how badly this affects the current Imagine code, I don't have much
  2872. of an idea since I've never seen it.  However, it might not be as bad as
  2873. it would at first appear.  For example, suppose they are picking a point's
  2874. position out of some sort of data structure for objects.  Now they just
  2875. have to pass it through a transformation function before they use it.  The
  2876. tricky part is to avoid doing this any more than necessary, which may or
  2877. may not get ugly depending on how the code is architected now.
  2878.  
  2879.   - steve
  2880.  
  2881. ##
  2882.  
  2883. Subject: Re: 68000 bugs?
  2884. Date: Mon, 9 Dec 91 18:23:46 PST
  2885. From: "Jim Lange" <jlange@us.oracle.com>
  2886.  
  2887. In-Reply-To: WRPYR:scottk@hoggar.eng.umd.edu's message of 12-08-91 23:31
  2888.  
  2889. I have also experienced bugs that I think are related to the integer version of
  2890. Imagine on a 68000 (A1000 in my case).
  2891.  
  2892.      o Envirironment reflection maps don't work.  I get grey "snow" on my
  2893.        objects.  This happens in scanline, trace, 24-bit, dithering on & off, 
  2894.        EVERY mode.  You can still see the correct image underneath all the 
  2895.        garbage.
  2896.  
  2897.      o Spherical and cylindrical color maps combined with bump maps.  Same as
  2898.        above--covered with white and grey specks.  
  2899.  
  2900.  
  2901. -------------------------------------------------------------------------------
  2902. Jim Lange                jlange@us.oracle.com
  2903. Oracle Corporation            {uunet,apple,hplabs}!oracle!jlange
  2904. -------------------------------------------------------------------------------
  2905.  
  2906. ##
  2907.  
  2908. Subject: raydance
  2909. Date: Mon, 9 Dec 91 20:04:36 PST
  2910. From: kevink@ced.berkeley.edu (Kevin Kodama)
  2911.  
  2912. frank branham asks:
  2913. >i saw an ad for a script based renderer called raydance...
  2914.  
  2915. i downloaded the demo last night off of portal- it IS script based, and the 
  2916. demo seems very interesting-nice rendering, esp. bumpmapping...
  2917. i'll investigate further...
  2918. kevink
  2919.  
  2920. ##
  2921.  
  2922. Subject: Re: Object instances in Imagine 
  2923. Date: Tue, 10 Dec 91 12:00:58 EST
  2924. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2925.  
  2926. Steve Koren writes:
  2927. > Another way is to just store the pointers, and resolve the true positions
  2928. > of the instances dynamically at render time.
  2929.  
  2930. I gave this some further thought last night and I could imagine an
  2931. implementation of such a method. It seems that there would be a great deal
  2932. of potential for memory thrashing for repeated loading and unloading of
  2933. objects over and over and redundant coordinate transformations. I am
  2934. refering to redundant operations on specific object instances (repeatedly
  2935. expanding the same pointer references). This would depend a great deal on
  2936. the scene. This would be particularly true for a ray caster where
  2937. interobject dependancies are important and can vary greatly even in a small
  2938. collection of rays. It would seem much less of a problem in a Z-buffered
  2939. scanline approach where each object could be rendered independant of the
  2940. others provided no shadow casting was involved. It could however slow down
  2941. the render time to some degree by preventing certain optimizations from
  2942. being performed efficiently.
  2943.  
  2944. > I developed a prototype 3D system which used the second method.
  2945.  
  2946. Good deal. Was it a tracer or scanline renderer?
  2947.  
  2948. > As for how badly this affects the current Imagine code, I don't have much
  2949. > of an idea.   Now they just
  2950. > have to pass it through a transformation function before they use it.  The
  2951. > tricky part is to avoid doing this any more than necessary, which may or
  2952. > may not get ugly depending on how the code is architected now.
  2953.  
  2954. For preventing too much of a speed penalty, this is definately where the
  2955. work lies. Some sort of object caching scheme might help out a bit.
  2956. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  2957. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  2958. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  2959. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  2960. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  2961. |                                                                          |
  2962.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2963.  
  2964. ##
  2965.  
  2966. Subject: Pixel 3-D 2.0 and phong/faceted
  2967. Date: Tue, 10 Dec 91 14:42:47 -0500
  2968. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  2969.  
  2970.     I just recieved mail from Mr. Worley after asking him a rather
  2971. mysterious question I had with regards to Imagine objects, and Pixel
  2972. 3-D.
  2973.  
  2974.     It seems the phong shading on imagine actually works by having
  2975. double the amount of points for an object.  So, after you convert an
  2976. object from pixel 3-D, go into the detail editor, load and select your
  2977. object, and then use the menu function MERGE.  When this is done, phong
  2978. shading for object from pixel will work properly.  
  2979.  
  2980.     This one had me very confused for quite some time.
  2981.  
  2982.  
  2983.     Hope this helps someone else out there!
  2984.  
  2985.                 Mike C.
  2986.                 mbc@po.CWRU.Edu
  2987.  
  2988. ##
  2989.  
  2990. Subject: Pixel 3D?
  2991. Date: Tue, 10 Dec 91 15:27:28 CST
  2992. From: camelot!dale@uunet.UU.NET
  2993.  
  2994.     I'm trying to model a human head with the intent of animating
  2995.     emotions into the facial features.  Other than the tools available
  2996.     to me in Imagine, I'm looking for other tools to enable me to
  2997.     create complexed models.  I've heard some noise about Pixel 3-D.
  2998.     What does it do?  Would it enable me build a model like a skulptor
  2999.     building a clay model?  I'd like to be able to mold the shape like
  3000.     I would with clay.  Adding some material here, deleting some
  3001.     there, until I build all of the facial features that I need.  Then
  3002.     I'd like to be able to modify the contours until I get every curve
  3003.     looking the way I want it too.  After that I want to modify the
  3004.     contours on the face and tween it showing the changing 
  3005.     emotions.  What product would most be able to help me do this?
  3006.  
  3007.     Thanks,
  3008.  
  3009.     Dale
  3010.  
  3011.  
  3012.  
  3013.         ____________________________^__________________________________
  3014.  
  3015.         dale r. rogers               Email:  ingr!b24a!camelot!dale
  3016.                                      Internet: 
  3017.                                      ingr!b24a!camelot!dale@uunet.uu.net
  3018.  
  3019. ##
  3020.  
  3021. Subject: Re: 68000 bugs?
  3022. Date: Tue, 10 Dec 91 10:43:38 EST
  3023. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury, SysAdm)
  3024.  
  3025. "Jim Lange" <rutgers!us.oracle.com!jlange> writes:
  3026.  
  3027. > I have also experienced bugs that I think are related to the integer version 
  3028. > Imagine on a 68000 (A1000 in my case).
  3029. >      o Envirironment reflection maps don't work.  I get grey "snow" on my
  3030. >        objects.  This happens in scanline, trace, 24-bit, dithering on & off,
  3031. >        EVERY mode.  You can still see the correct image underneath all the 
  3032. >        garbage.
  3033. >      o Spherical and cylindrical color maps combined with bump maps.  Same as
  3034. >        above--covered with white and grey specks.  
  3035.  
  3036. Isn't this the infamous "digital bounce" syndrome that happens in
  3037. Imagine when you locate the map right on the objects surface?
  3038.  
  3039. You can try moving the map a point or so away from the objects
  3040. surface to make it work correctly I believe.
  3041.  
  3042. -- Bob
  3043.  
  3044.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  3045.  ============================================================================
  3046.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  3047.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  3048.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  3049.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  3050.  
  3051. ##
  3052.  
  3053. Subject: CENTAUR Software's Imagine Tape direct to you... from HELL!
  3054. Date: 21 Mar 91 15:37:00 EST
  3055. From: "Mark D. Manes" <manes@hal.nsu.edu>
  3056.  
  3057. Warning Will Robinson... Danger, Warning!
  3058.  
  3059. Folks, I recently checked out the new Imagine video tape from Centaur 
  3060. Software... in a word, I think it, well, sucked.   
  3061.  
  3062. I hate to use words that strong, but the narration was terrible.  I
  3063. felt as though I was hearing stream of thought rather than a nice
  3064. presentation of the Imagine program.  Further after watching the 
  3065. nearly 90 minute tutorial (yawn) the creation that I suffered 
  3066. 90 minutes to see was ugly to bone.
  3067.  
  3068. The tutorial seems to be disjointed and does not explore the 
  3069. detail editor with any depth.  Further it breezes through the
  3070. description of adding faces to an object without ever really
  3071. showing you how to do it.  I about died when I watched the section
  3072. on the attributes requestor, the tape said things like the filter
  3073. gadget adjusts the filter settings!  Great, I could not have 
  3074. guessed that.  :-)
  3075.  
  3076. I _have_ created many interesting pictures just from following the
  3077. tutorials in the Imagine manual!  This tape would be great if
  3078. they had simply recreated the tutorials that are in the manual,
  3079. instead of taking me on a disjointed chaotic trip through Imagine.
  3080.  
  3081. This tape should be avoided at all costs.  
  3082.  
  3083.  -mark=
  3084.      
  3085.  +--------+   ==================================================          
  3086.  | \/     |   Mark D. Manes   "Mr. AmigaVision,  The 32 bit guy"
  3087.  | /\  \/ |   manes@vger.nsu.edu                                        
  3088.  |     /  |   (804) 683-2532    "Make up your own mind! - AMIGA"
  3089.  +--------+   ==================================================
  3090.  
  3091. ##
  3092.  
  3093. Subject: Re: 68000 bugs?
  3094. Date: Tue, 10 Dec 91 17:15:52 PST
  3095. From: "Jim Lange" <jlange@us.oracle.com>
  3096.  
  3097. Bob Lindabury <bobl@graphics.rent.com> writes:
  3098.  
  3099. >"Jim Lange" <rutgers!us.oracle.com!jlange> writes:
  3100. >
  3101. >> I have also experienced bugs that I think are related to the integer version 
  3102. >> Imagine on a 68000 (A1000 in my case).
  3103. >> 
  3104. >>     o Envirironment reflection maps don't work.  I get grey "snow" on my
  3105. >>       objects.  This happens in scanline, trace, 24-bit, dithering on & off,
  3106. >>       EVERY mode.  You can still see the correct image underneath all the 
  3107. >>       garbage.
  3108. >> 
  3109. >>     o Spherical and cylindrical color maps combined with bump maps.  Same as
  3110. >>       above--covered with white and grey specks.  
  3111. >
  3112. >Isn't this the infamous "digital bounce" syndrome that happens in
  3113. >Imagine when you locate the map right on the objects surface?
  3114. >
  3115. >You can try moving the map a point or so away from the objects
  3116. >surface to make it work correctly I believe.
  3117.  
  3118. This was my first thought when I encountered this, but It only happens in the
  3119. wrap X/Z modes (i.e. not flat) and I have tried changing both axis location and
  3120. brush size (in local mode and confirming) to every conceivable extreme with the
  3121. same result.  Besides, how can an environment map (i.e. the brush name in the
  3122. globals requester) be oriented incorrectly?
  3123.  
  3124. -------------------------------------------------------------------------------
  3125. Jim Lange                jlange@us.oracle.com
  3126. Oracle Corporation            {uunet,apple,hplabs}!oracle!jlange
  3127. -------------------------------------------------------------------------------
  3128.  
  3129. ##
  3130.  
  3131. Subject: VCR for DCTV editing
  3132. Date: Tue, 10 Dec 91 21:15:29 -0500
  3133. From: fbranham@prism.gatech.edu (BRANHAM,JOSEPH FRANKLIN)
  3134.  
  3135. I'm looking for a good VCR to "string together" DCTV animations. The idea
  3136. is to play as much as I can fit in memory, then edit them out to tap
  3137.  
  3138. In other words, I'd like to be frame-accurate on editing, but don't need
  3139. a single-frame record.
  3140.  
  3141. I've been looking (drooling) over the Panasonic AG-1260. Is this overkill
  3142. for what I need? Just about right? Or will I be very unhappy at the results?
  3143.  
  3144. Would happily beg any suggestions from those in the know.
  3145.  
  3146. Moo
  3147. Frank Branham
  3148.  
  3149. ##
  3150.  
  3151. Subject: Re: Pixel 3D? 
  3152. Date: Wed, 11 Dec 91 10:49:02 EST
  3153. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3154.  
  3155. > I'm trying to model a human head with the intent of animating
  3156. > emotions into the facial features. I've heard some noise about Pixel 3-D.
  3157. > What does it do?  Would it enable me build a model like a skulptor
  3158. > building a clay model?  What product would most be able to help me do this?
  3159.  
  3160. Could I reccommend Alias Animator. It would only cost about $20K if you
  3161. buy an SGI Indigo..... I didn't think so. Alias produces perhaps one of the
  3162. finest modelers in existance but it is not cheap.
  3163.  
  3164. Pixel 3D 2.0, while being an outstanding tool for many modeling tasks
  3165. is not geared toward what you are talking about. The only products that come
  3166. to mind when you refer to smoothly sculpting 3D models of heads and the
  3167. like are Hash's Animation Journeyman and an upcoming product Axiom (the
  3168. makers of Pixel 3D) called Polyform. Here is a blurb on it extracted from
  3169. the net:
  3170.        "I talked to Axiom software today about upgrading my Pixel 3D 1.1
  3171. to the new 2.0 version. The upgrade fee is $45 with the first page of the
  3172. old manual. The new version is really nice, I can't wait to get it.
  3173.         Anyways, I was speaking to them about future products. They are in
  3174. the process of writing/completing a package called POLYFORM that is going
  3175. to be a high end modeler. It will be in the $300 to $500 price range, with
  3176. no planned upgrade from Pixel 3D (undecided as of yet.)
  3177.         This POLYFORM package is supposed to do everything that PIXEL 3D 2.0
  3178. does and more. It will currently take three bitmap views of an object and
  3179. make it in to an object. This is currently working! I am impressed since I
  3180. don't think anybody else is doing this on a personal computer or low end
  3181. workstations.
  3182.         This product is due sometime in spring or summer of '92. It is
  3183. supposed to be the most advanced modeler on any platform."
  3184.                                                    Juan Trevino
  3185.  
  3186. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  3187. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  3188. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  3189. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  3190. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  3191. |                                                                          |
  3192.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3193.  
  3194. ##
  3195.  
  3196. Subject: Re: Pixel 3-D 2.0 and phong/faceted 
  3197. Date: Wed, 11 Dec 91 11:06:30 EST
  3198. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3199.  
  3200. >     It seems the phong shading on imagine actually works by having
  3201. > double the amount of points for an object.  So, after you convert an
  3202. > object from pixel 3-D, go into the detail editor, load and select your
  3203. > object, and then use the menu function MERGE.  When this is done, phong
  3204. > shading for object from pixel will work properly.  
  3205.  
  3206. Phong shading works by interpolating normal vectors that are produced at
  3207. each polygon vertex by averaging the surface normals of all adjacent
  3208. polygons. If the adjacent polygons do not share the same vertices, then
  3209. the normals are unaffected.
  3210.            ..                  .
  3211.           /  \                / \
  3212.          /    \              /   \
  3213.   will not be smoothed   will be smoothed
  3214.  
  3215. In the first case, even if the two vertices are on top of one another,
  3216. the normals will NOT be uneffected. Once MERGE is used, the second case will
  3217. result which can be interpolated (smoothed). This can be used to you
  3218. advantage when several abutting surafce are to be smoothed, but the point
  3219. of actual abuttment (is that a word?) is to be a hard edge. This istypically
  3220. the case with beveled face logos.
  3221. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  3222. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  3223. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  3224. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  3225. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  3226. |                                                                          |
  3227.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3228.  
  3229. ##
  3230.  
  3231. Subject: rendering fonts
  3232. Date: Wed, 11 Dec 91 21:38:27 EST
  3233. From: dan@cs.pitt.edu (Dan Drake)
  3234.  
  3235. Has anyone else tried to render some of the characters that were
  3236. uploaded to hubcap?  I'm talking/writing about the Tex Roman font.
  3237.  
  3238. Basically, I can't even get one letter to render.  I can see it in the quadview
  3239. mode, but when I render a frame, all of the letters disappear.  My stage 
  3240. consists of two lights, and the letter n.  I have substituted other objects
  3241. for the n, and they render fine.  Is it that I don't have enough memory and
  3242. imagine deletes objects so it can render a scene?  I have rendered the space
  3243. station with no problem and that is way bigger then any of the characters.
  3244. I have a six meg A3000, so I didn't think that I would hit this problem with 
  3245. so few objects.
  3246.  
  3247. thanks,
  3248.  
  3249. dan.
  3250.  
  3251. ##
  3252.  
  3253. Subject: Re: animation trouble
  3254. Date: Wed, 11 Dec 91 00:03:14 GMT
  3255. From: mit-eddie!bknight.jpr.com!yury (Yury German)
  3256.  
  3257. :
  3258. :> I am trying to make a simple animation but the outputed pictures have
  3259. :> different palletes.  I don't know why its happening to me, I have tried
  3260. :> low res and ham and I get different pallete for pictures.  I remember
  3261. :> once imagine asked me if I wanted to lock the pallete, but it never
  3262. :> asked me that again.
  3263. Well the easiest way is to render as is... then bring it into Art
  3264. Departement Pro and lock the pallette there once you compute it. Then any
  3265. picture you bring in will have a locked pallete. This will also work with
  3266. most other programs including a few shareware programs.
  3267.  
  3268. ##
  3269.  
  3270. Subject: Strange checks texture
  3271. Date: Wed, 11 Dec 91 12:09:08 CST
  3272. From: mikel@sys6626.bison.mb.ca (Michael Linton)
  3273.  
  3274. Something strange happens when I render the checks texture especially on  
  3275. a flat plane.  Large chunky dithering appears all over the object, and it 
  3276. is not shading.  Large black specks appear all over the checkered plane, 
  3277. and the checks themselves are screwed up.  I thought maybe my checks 
  3278. texture was perhaps corrupt, so I re-copied it on to my HDD, and it still 
  3279. did the same thing.  This has never happend in the past. Does anyone know 
  3280. what might be the problem?
  3281.   
  3282.          Thanks.
  3283.  
  3284.  
  3285. --- (Michael Linton) a user of sys6626, running waffle 1.64
  3286. E-mail: mikel@sys6626.bison.mb.ca
  3287. system 6626: 63 point west drive, winnipeg manitoba canada R3T 5G8
  3288.  
  3289. ##
  3290.  
  3291. Subject: Experimental?
  3292. Date: Wed, 11 Dec 91 23:04:03 PST
  3293. From: Daryl T. Bartley <dmon@ecst.csuchico.edu>
  3294.  
  3295. Just a quick question, is the PICTURES/EXPERIMENTAL dir on hubcap still usable?
  3296. I had some suspect pics, and was thinking about putting them there, rather than
  3297. trying for a handwaving explanation of the scene, etc. But with the storage 
  3298. problem at hubcap, is it still "ok" to put stuff there?
  3299.  
  3300.  
  3301. Daryl Bartley
  3302. dmon@cscihp.ecst.csuchico.edu
  3303.  
  3304. ##
  3305.  
  3306. Subject: Re: Strange checks texture
  3307. Date: Thu, 12 Dec 91 7:21:49 MST
  3308. From: Steve Koren <koren@hpmoria.fc.hp.com>
  3309.  
  3310. > Something strange happens when I render the checks texture especially on  
  3311. > a flat plane.  Large chunky dithering appears all over the object, and it 
  3312. > is not shading.  Large black specks appear all over the checkered plane, 
  3313. > and the checks themselves are screwed up.  I thought maybe my checks 
  3314.  
  3315. > did the same thing.  This has never happend in the past. Does anyone know 
  3316. > what might be the problem?
  3317.  
  3318. I betcha that your checks texture lies exactly on the plane of the surface
  3319. you are trying to texture.
  3320.  
  3321. Try moving it off the surface by, say, -0.5 units in the texture-axis Y
  3322. direction, and then making sure the Y axis extends *through* the surface.
  3323. Due to the way Imagine renders textures, they sometimes don't work well if
  3324. they are exactly on the surface.  I had that trouble at first also, but
  3325. all the textures work fine for me now.
  3326.  
  3327. Good luck,
  3328.  
  3329.    - steve
  3330.  
  3331. ##
  3332.  
  3333. Subject: Re: rendering fonts
  3334. Date: Thu, 12 Dec 91 12:12:27 EST
  3335. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  3336.  
  3337. If this is stupid question, I apologize in advance, but have you checked
  3338. the ATTRIBUTES of the letter to make sure transparency isn't turned all
  3339. the way up?  Also, is the letter within your world in the stage editor.
  3340. Stage defaults to a 1024x1024x1024 world size, and if your object(s) fall
  3341. outside that range, they will not render in trace mode.
  3342.  
  3343. Again, I apologize if these things have already been taken into consideration.
  3344.  
  3345. -John
  3346.  
  3347. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  3348.  
  3349.  
  3350. ##
  3351.  
  3352. Subject: Re: Experimental?
  3353. Date: Thu, 12 Dec 91 18:38:03 EDT
  3354. From: ddyer@hubcap.clemson.edu (Doug Dyer)
  3355.  
  3356. > Just a quick question, is the PICTURES/EXPERIMENTAL dir on hubcap still usable?
  3357. > I had some suspect pics, and was thinking about putting them there, rather than
  3358. > trying for a handwaving explanation of the scene, etc. But with the storage 
  3359. > problem at hubcap, is it still "ok" to put stuff there?
  3360. > Daryl Bartley
  3361. > dmon@cscihp.ecst.csuchico.edu
  3362. The store problem on hubcap is a voluntary "remove your picture after so
  3363. long - everyone has had a chance to see it - type of deal "
  3364.  
  3365. I removed that directory because it fell in that category and noone was
  3366. using it.  Please feel free to upload pictures.. give 'em a month or so,
  3367. and delete them.  That way, space will never be a problem and people can
  3368. upload new stuff.
  3369.  
  3370.  
  3371. Thanx!
  3372. Doug
  3373.  
  3374.  
  3375. --------------------------------------------------------------------------
  3376. Doug Dyer     *      Clemson University     *     ddyer@hubcap.clemson.edu
  3377. Quote 'O Fun: DOS is a bike without the seat.           skydive naked
  3378. --------------------------------------------------------------------------
  3379.  
  3380. ##
  3381.  
  3382. Subject: Non-rendering fonts
  3383. Date: Thu, 12 Dec 91 18:50:02 EST
  3384. From: spworley@Athena.MIT.EDU
  3385.  
  3386. I haven't used the fonts on hubcap (I use Glenn Lewis' TSTeX to output
  3387. 3D text, works great!) but the biggest check is to make sure there
  3388. are faces in your object. You could, for some bizarre reason, only
  3389. have points and edges (which would look great in a wireframe) but
  3390. no faces. In Detail, pick your letter and go into "pick faces" mode.
  3391. Use "select next" (rt-amiga-n) a few hundred times.. you should see the
  3392. faces highlight in orange in order. If you don't see the faces highlight,
  3393. there are no faces in the object and that's the reason its dying.
  3394.  
  3395. Actually, you could just use the "find requester" and look at the statistics
  3396. to see the # of faces. 
  3397.  
  3398. Anyway, as you said, its the simple things that make things break. If
  3399. there are faces, and they aren't transparent, and they aren't rendering
  3400. in scanline mode when you have enough RAM, it looks like an Imagine
  3401. bug. If so, tell me and I'll D/L the objects and check.
  3402.  
  3403. -Steve
  3404.  
  3405. ---------------------------------------------------------------------------
  3406. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  3407. ---------------------------------------------------------------------------
  3408.